Ролевые игры польза или вред

Ролевые игры польза или вред thumbnail

Ñîâðåìåííûé ìèð ñòàíîâèòñÿ âñ¸ ìíîãîãðàííåå è èíòåðåñíåå ñ êàæäûì äí¸ì. Èçîáðåòàþòñÿ íåîáû÷íûå êîíñòðóêöèè, ïîÿâëÿþòñÿ óäèâèòåëüíûå ãèïîòåçû è òåîðèè, óñòàíàâëèâàþòñÿ íîâûå ïðàâèëà â îáùåñòâå – è âñ¸ ýòî áëàãîäàðÿ òîìó, ÷òî íàóêè âçàèìíî ïðîíèêàþò äðóã â äðóãà, êàê áû îñóùåñòâëÿÿ «íàó÷íûé ñèìáèîç» èç ôàêòîâ è ïðàêòèêè. Îäíèì èç ïðîäóêòîâ òàêîãî «íàó÷íîãî ñèìáèîçà» ñòàëà ðîëåâàÿ èãðà, ñâÿçóþùàÿ ìèð êîìïüþòåðíîé òåõíèêè, ëèòåðàòóðû, èñòîðèè è ýñòåòèêè. Ìíîãèå ëþäè, ñòàëêèâàÿñü ñ ïîíÿòèåì «ðîëåâàÿ èãðà», ìîãóò íåïðàâèëüíî åãî ðàñöåíèòü, ïîñ÷èòàâ «î÷åðåäíûì èçâðàùåíèåì». Íî îíè çàáûâàþò, ÷òî ýòî ïîíÿòèå èìååò î÷åíü øèðîêèé ñïåêòð æàíðîâ è êðèòåðèåâ.

Õîòåëîñü áû óäåëèòü îñîáîå âíèìàíèå òåêñòîâûì ðîëåâûì èãðàì, êîòîðûå è ñâÿçûâàþò ëèòåðàòóðó ñ ýñòåòèêîé.  Èíòåðíåòå ñòàíîâèòñÿ âñ¸ áîëüøå ëþäåé, çàíèìàþùèõñÿ ýòèì ðîäîì äåÿòåëüíîñòè, è ìíîãèå èç íèõ óâëåêàþòñÿ ãóìàíèòàðíûìè íàóêàìè (÷òî, âïðî÷åì, íåóäèâèòåëüíî, âåäü òåêñòîâûå ðîëåâûå äåëàþò ëþäåé òåðïèìåå è ãðàìîòíåå). Ñðåäè èãðîêîâ áûë ïðîâåä¸í îïðîñ î òîì, ÷åì ïîëåçíûå ðîëåâûå èãðû è êàêèå íàâûêè îíè ðàçâèâàþò. Íà îñíîâå ýòîãî îïðîñà è ëè÷íîãî îïûòà áóäåò äîêàçàíà ïîëüçà ïîäîáíîãî âèäà ðàçâëå÷åíèé.

Ðàçâèòèå òåêñòîâûõ ðîëåâûõ èãð

Ðîëåâàÿ èãðà, èëè Role Playing Game (àíãë.) – ýòî îñîáûé âèä äîñóãà è ðàçâëå÷åíèé, íàïðàâëåííûé íà ïîäðàæàíèå ëèáî óïðàâëåíèå âûìûøëåííûìè ãåðîÿìè ïóò¸ì ñëîâåñíûõ îïèñàíèé. Îíà âîçíèêëà â 1970-ûõ ãîäàõ â ÑØÀ êàê îñîáûé âèä äîñóãà è ðàçâëå÷åíèé. Èçíà÷àëüíî ýòî áûëè óñòíûå ñëîâåñíûå èãðû, îðèåíòèðîâàííûå íà ðàçâèòèå âîåííî-ñòðàòåãè÷åñêèõ ñïîñîáíîñòåé è ìûøëåíèÿ ëþäåé. Òàêàÿ ðàçíîâèäíîñòü ðîëåâûõ èãð ïîëó÷åíèå íàçâàíèå âàðãåéìà, èëè «âîåííûõ èãð».  90-ûõ ãîäàõ ðîëåâûå èãðû èìåëè êîëîññàëüíûé óñïåõ ñðåäè æèòåëåé Çàïàäíîãî ìèðà áëàãîäàðÿ ðàçâèòèþ ïå÷àòè è ðàñïðîñòðàíåíèþ âñåâîçìîæíîé ôàí-ïðîäóêöèè ïî èãðàì.

Îäíèì èç «îñíîâîïîëîæíèêîâ» òåêñòîâîé ðîëåâîé èãðû ñ÷èòàåòñÿ Äæîí Ð. Ð. Òîëêèåí, íà êíèãè êîòîðîãî ïèñàëèñü ôàí-ïðîèçâåäåíèÿ è îòûãðûâàëèñü ðàçëè÷íûå ñöåíû, äîäóìàííûå åãî ÷èòàòåëÿìè. Êàê ðàç òàêè ýòè ÷èòàòåëè è ïîëîæèëè íà÷àëî íîâûì òåðìèíàìè è êðèòåðèÿì â ðîëåâûõ èãðàõ.

Òåêñòîâàÿ ðîëåâàÿ èãðà îáîãàùàåò êðåàòèâíîå ìûøëåíèå, ïðîÿâëÿåò ó ÷åëîâåêà çàèíòåðåñîâàííîñòü â æèçíè îáùåñòâà, ðàñêðûâàåò ïèñàòåëüñêèé òàëàíò è òðåíèðóåò ãðàìîòíîñòü, òàê êàê «÷åëîâåê ðàçâèâàåò ñþæåò, è ýòî âëèÿåò íà ðàçâèòèå ñàìîãî ÷åëîâåêà è åãî ýðóäèðîâàííîñòü â öåëîì». Ýòà èãðà ìîæåò áûòü ñàìûõ ðàçíûõ íàïðàâëåíèé, æàíðîâ è ðåéòèíãîâ (íàïðèìåð, ðåéòèíã G îðèåíòèðîâàí íà ëþáóþ öåëåâóþ àóäèòîðèþ, à ðåéòèíã NC-17 äëÿ ëþäåé ñòàðøå 17 ëåò). ×àùå âñåãî èãðû ïðîâîäÿòñÿ íà ôîðóìàõ ëèáî â ãðóïïàõ ñîö. ñåòåé ïîä íàäçîðîì àäìèíèñòðàòîðîâ è ìîäåðàòîðîâ.  îäíîé òåìå ìîãóò ïèñàòü äî 10 èãðîêîâ îäíîâðåìåííî, ÷òî ïîçâîëÿåò íàéòè ñîáåñåäíèêîâ ïî äóøå, ñîçäàòü ñîáñòâåííûé ñþæåò ñ èíòåðåñíîé çàâÿçêîé, íî «åãî ðàçâÿçêà, ïîðîþ, îñòàåòñÿ çàãàäêîé äàæå äëÿ ñàìèõ èãðîêîâ».

×òî äàþò òåêñòîâûå ðîëåâûå èãðû?

Ýòî ïðåêðàñíîå óâëå÷åíèå èìååò ðÿä äîñòîèíñòâ, êîòîðûå ìîãóò ïðèãîäèòüñÿ êàê ïðè ïîñòóïëåíèè â ÂÓÇ, òàê è â ïîâñåäíåâíîé æèçíè. Áûë ïðîâåä¸í îïðîñ ñðåäè èãðîêîâ, ñîñòîÿùèõ â ãðóïïàõ è ôîðóìàõ òåêñòîâûõ ðîëåâûõ, è íà îñíîâå íåãî ñäåëàí âûâîä î ïðàêòè÷åñêîé ïîëüçå ýòèõ èãð. Âîò ÷òî ñ÷èòàåò Êñåíèÿ Êîëîäÿæíàÿ, îäíà èç èãðîêîâ ðîëåâîãî ìèðà: «Íà ñàìîì äåëå ýòî íåïëîõîé ñïîñîá ñàìîðàçâèòèÿ. Ãðàììàòèêà, ïîñòðîåíèå ïðåäëîæåíèé, îáùåíèå, â êîíöå êîíöîâ. Ýòî ïðåêðàñíî îòâëåêàåò îò íàñóùíûõ ïðîáëåì, èíîãäà ïîìîãàåò âûõîäèòü èç äåïðåññèè. Ìîæíî òðåíèðîâàòü ñåáÿ, êàê ïñèõîëîãà, àíàëèçèðóÿ ÷åëîâåêà ïî åãî ïîñòàì. Ýòî íåïëîõî ïîìîãàåò ïîíèìàòü îêðóæàþùèõ, îñîáåííî êîãäà ó èãðîêà ìíîæåñòâî ðàçíîõàðàêòåðíûõ ïåðñîíàæåé».

Äèàíà Ðýíä, 11 ëåò çàíèìàþùàÿñÿ ðîëåâûìè èãðàìè, îòìåòèëà ñëåäóþùåå: «Ðîëåâûå èãðû îäíîçíà÷íî ìîãóò ïîìî÷ü â ïðîôåññèè, êîòîðóþ âûáðàë ÷åëîâåê, íî, ïî áîëüøîìó ñ÷¸òó, åñëè ÷åëîâåê ðàçâèâàåò ñþæåò, òî ýòî âëèÿåò ñêîðåå íà ðàçâèòèå ñàìîãî ÷åëîâåêà è åãî ýðóäèðîâàííîñòü â öåëîì. Íó è ïîòîì – âñå ëþäè ðàçíûå. Äëÿ êîãî-òî ýòî ìîæåò áûòü ñìûñëîì æèçíè, à äëÿ êîãî-òî ñïîñîá ðàçâåÿòü òîñêó íà îäèí âå÷åð. Ýòî õîðîøèé ìîòèâàòîð ê íîâûì çíàíèÿì, ê òâîð÷åñòâó è ðàçâèòèþ âîîáðàæåíèÿ, à òàêæå îòëè÷íî ïîäíèìàåò íàñòðîåíèå, åñëè ñþæåò öåïëÿåò è íðàâèòñÿ, êàê ïèøåò ñîèãðîê».

À ýòî ïèøåò Ðàñìèëà Ñàðàÿò èç ãðóïïû «Ïîäñëóøàíî ó Ðîëåâèêîâ»: «Ïðè âûáîðå ïðîôåññèè ýòî íå ïîìîæåò, íî ÿâíî ïîëåçíî äëÿ ó÷¸áû. Ê ïðèìåðó, òî÷íåå ïåðåäàâàòü ýìîöèè, ïèñàòü ñî÷èíåíèÿ, äîêëàäû è ñòàòüè. Îñîáåííî ýòî êàñàåòñÿ òåõ ðîëåâèêîâ, êîòîðûå ÿðî ëþáÿò è ïèøóò áîëüøèå ïîñòû, õîòÿ áû îò îäíîé ñòðàíè÷êè. Òàê ëåã÷å ðàñïðåäåëÿòü òåêñò, êàê ìèíèìóì ìíå ðîëåâûå ïîìîãëè ñ íàïèñàíèåì ðàññêàçîâ. Ýòî òàêæå ïîìîãàåò â ïîçíàíèè èñòîðèè, èáî ðîëåâûå ïî ïèñàòåëÿì î÷åíü èçâåñòíû, è äàæå äàâíî ïðèåâøèåñÿ ìèðó ðîìàíòè÷åñêèå ëèíèè ñ Åâãåíèåì Îíåãèíûì, Àíàñòàñèåé è âñåìè ïîäîáíûìè ãåðîÿìè ïîìîãóò â ïîíèìàíèè èñòîðèè. Òàì æå è ïåðâàÿ, à ÷àùå âòîðàÿ ìèðîâàÿ âîéíà, òóò æå è âîñïðèÿòèå ñ ðàçíûõ ñòîðîí. Õîòÿ, ýòî óæå ó âñåõ ïî-ñâîåìó, èáî ÿ ó ñâîèõ ðîëåâèêîâ ÷àñòî ñïðàøèâàþ î òîì, ÷òî èìåííî ÿâëÿåòñÿ äëÿ íèõ îïîðîé è ÷òî èì íðàâèòñÿ â ìîèõ ïîñòàõ. Òàêæå òû ìîæåøü “âëèâàòüñÿ” â äðóãèõ ëþäåé õîòÿ áû ïîâåðõíîñòíî. Êîãäà ñìîòðèøü íà õóëèãàíà ìîæíî óâèäåòü íå òîëüêî “ëîäûðÿ”, íî è ÷åëîâåêà, ÷òî «ïîòåðÿí ìèðîì» èëè ïðîñòî íè÷åãî íå ïîíèìàåò. Åñëè âû ëþáèòå äåòåêòèâû, òî òàê âîîáùå ìîæíî óçíàòü èíòåðåñíóþ ëîãè÷åñêóþ öåïî÷êó ïðî åãî ïðîøëîå ëèøü ïî ïàðî÷êå ñëîâ, êîòîðûìè âû ìîãëè áû îáìåíÿòüñÿ â ñâîáîäíîå âðåìÿ. Íè÷åãî òî÷íîãî, íî äëÿ ìåíÿ ðîëåâûå áûëè âîñïîëíåíèåì ìîèõ ôàíòàçèé. Ìèíóñû ðîëåâûõ èìåííî â çàòðàòå êîëîññàëüíîãî êîëè÷åñòâà âðåìåíè è íåäîñòàòêà âîçìîæíîñòåé».

Àíàñòàñèÿ Ãîðáóíîâà íàïèñàëà: «ß ó÷óñü â øêîëå â ñðåäíèõ êëàññàõ, è ðîëåâûå ìíå ïîìîãàþò òåì, ÷òî ÿ ìîãó ïîäòÿíóòü ñâîþ ãðàììàòèêó. Ìíîãèå ìîè ñîðîëåâèêè ïîìîãàþò ìíå óçíàòü áîëüøå ñëîâ, êîòîðûå ÿ êàê-òî ìîãëà áû èñïîëüçîâàòü â ïîñòàõ».

Êîíå÷íî, áûëè è òå èãðîêè, êîòîðûå îòìåòèëè òåêñòîâóþ ðîëåâóþ ëèøü «êàê õîááè, îòíèìàþùåå âðåìÿ», îäíàêî è îíè âûäåëèëè å¸ ïîëîæèòåëüíîå âëèÿíèå íà ÷åëîâåêà. Îäíè èç ñàìûõ ðàñïðîñòðàí¸ííûõ äîñòîèíñòâ, êîòîðûå íàïèñàëè èãðîêè, ýòî:

• ðàçâèòèå òâîð÷åñêîãî ïîòåíöèàëà â ñôåðå ïèñàòåëüñòâà;
• óìåíèå ïðàâèëüíî ôîðìóëèðîâàòü ñâîè ìûñëè;
• îáùåíèå;
• ðàñøèðåíèå êðóãîçîðà áëàãîäàðÿ îáùåíèþ ñ ðàçíûìè ëþäüìè è èçó÷åíèþ äîïîëíèòåëüíîãî ìàòåðèàëà;
• óñâîåíèå ãðàììàòè÷åñêèõ è ñèíòàêñè÷åñêèõ ïðàâèë ðóññêîãî ÿçûêà;
• ðàçâëå÷åíèå è îòäûõ.

Ëè÷íûé îïûò â ÒÐÏÃ

×òî ÿ ìîãó ñêàçàòü î òåêñòîâûõ ðîëåâûõ èãðàõ? Ýòî çàíÿòèå óâëåêëî ìåíÿ åù¸ â íà÷àëüíûõ êëàññàõ, è âîò óæå íà ïðîòÿæåíèè ïÿòè ëåò ÿ èãðàþ òåêñòàìè. ;

Âíà÷àëå ÿ ïèñàëà âñåãî ïî ïÿòü ñòðî÷åê, à òî è ìåíüøå. Ñ êàæäûì ãîäîì ñòðîê ñòàíîâèëîñü âñ¸ áîëüøå, à èãðîêè ïðèõîäèëè âñ¸ áîëåå ãðàìîòíûå è îáðàçîâàííûå, êàæäûé èç êîòîðûõ ó÷èë ìåíÿ ÷åìó-òî íîâîìó. Áëàãîäàðÿ òåêñòîâûì ðîëåâûì ÿ ïîíÿëà, ÷òî ìíå íðàâèòñÿ ñîçäàâàòü íîâûå ñþæåòû, ïèñàòü ðàññêàçû è ñòàòüè, äàâàòü ëþäÿì íîâûå áåñöåííûå çíàíèÿ è ñîâåòû. Åñëè ÿ íóæäàþñü â êàêèõ-ëèáî áûòîâûõ äåòàëÿõ, òî óòî÷íÿþ èõ ó ñîèãðîêà ëèáî èùó â äîïîëíèòåëüíîé ëèòåðàòóðå, ÷òî, íåñîìíåííî, ðàçâèâàåò ïàìÿòü,  èíòåðåñ ê ðàçíûì ñôåðàì æèçíè è ýðóäèðîâàííîñòü.

Âûâîä

Òåêñòîâûå ðîëåâûå èãðû ïîìîãàþò óñâàèâàòü íîâûå çíàíèÿ, ó÷àò áûòü òåðïèìåå ê ëþäÿì è ïîçâîëÿþò ðàññëàáèòüñÿ ïîñëå íàïðÿæ¸ííîãî äíÿ. «Ðåàëèçì – îäíà èç ãëàâíûõ îöåíîê âàøåãî îòûãðûøà», ïèøèòå î òîì, î ÷¸ì äóìàéòå âû è âàø ïåðñîíàæ, íî äåëàéòå ýòî òàê, ÷òîáû ïðîöåññ èãðû ñòàë èíòåðåñíûì è ë¸ãêèì. Âñ¸ ïðîñòî!

Источник

24.07.2020

С самого детства начинается этот жизненно важный этап накопления опыта, обогащения чувств и развития воображения при помощи простых игр, в которых каждый участник исполняет свою роль и моделирует сюжет игры в своём особом стиле.

Это даёт возможность справиться со страхами, приобрести навыки дружеского и делового общения, а так же необходимую практику индивидуального и коллективного решения задач.

Дети играют и постепенно, незаметно для них, обучаются, а вот взрослые уже целенаправленно через ролевые игры ищут методы достижения своих целей и задач в бизнесе, жизни и не только.

В ролевые игры играют все с детства и до самого конца жизненного пути. Познание социальных законов общества и накопление опыта идет всю жизнь.

Азарт дает силы справиться, а успех закрепляет результат.

Игра-это создание связи между людьми с определенной целью. Это дисциплинирует, учит договариваться и четко выражать свои мысли, развивает креативность и воображение.

Это еще и способ гармонично развить свою личность, попробовать себя в другой роли и оценить свой потенциал.

Пусть и кратковременно пребывание в иллюзорном мире игры, но это получение реальных эмоциональных переживаний. Поэтому такие игры часто используют в психотерапии для разрешения социальных проблем у детей и взрослых. А в реальной жизни ваши роли-это бесконечный набор пройденных ситуаций жизненного пути.

В двадцать первом веке ролевая игра это уже не игра в дочки-матери, а проекты для продвижения бизнеса и развития личности. Правильно организованная опытными специалистами постановка, помогает поднять отношения в коллективе на другой уровень, сплотить его, выявить сильные качества сотрудников, для того чтобы грамотно организовать процесс труда.

Обучающий и психотерапевтический эффект таких процедур полезен для всех участников, а значит и для процветания дела.

Но в простой жизни ролевые игры незаменимы для людей, которым мало быть только мужем, служащим или обычным человеком.

Нереализованная энергия подталкивает их искать себя в чём-то еще. Они чувствуют свою суть “другой” и стремятся раскрыться в этом.

Тогда дорога неминуемо приведет их в сообщества ролевых игр, чтобы попробовать стать членом клана вампиров, супергероем или познать себя в роли персонажа любимого сериала в интернет сети или реальности. И если это подходит, то “тайная” жизнь в новой роли станет их вторым я. Они обретут свой мир, поддержку, друзей и еще один источник эмоций.

Подобные чувства дарит квест игра и компьютерные коллективные игры. Это тоже вариант для раскрытия скрытого потенциала, шанс обрести подходящее окружение или хорошо провести время, отдохнув от действительности.

Ведь человеку требуется реализоваться не только в реальной жизни, но и найти себя в своём внутреннем мире грез, фантазий и желаний.

Примеры ролевых игр: мать и ребёнок, подчинённый и начальник, ученик и учитель, возлюбленные, друзья, бизнес переговоры, квест игра, ролевые игры в сети по сюжетам фильмов и другие. Самая масштабная ролевая игра-это военные учения.

Другие статьи по психологии:

Как стать левшой.

Психотерапия от природы – гроза.

Как эмоции управляют нашей жизнью.

Картина для дома.

Источник

Дарья Меняйкина
Польза сюжетно-ролевых игр. Консультация для родителей

Польза ролевых игр для развития детей

Для детей ролевые игры представляют собой процесс обучения, который осуществляется посредством игр. Эти веселые и забавные занятия могут стать ключевым компонентом развития ребенка.

Ролевая игра – это инсценировка, в которой дети примеряют на себя определенный образ и действуют в соответствии с его особенностями или обыгрывают реальные жизненные ситуации.

Ролевая игра – это социальная активность, которую ребенок использует для отражения и дальнейшего развития своих знаний по определенной теме.

Десять ключевых преимуществ ролевых игр для детей

Ролевые игры:

Развивают коммуникативные и речевые навыки.

Позволяют детям действовать в условиях, приближенных к реальным ситуациям.

Позволяют исследовать и экспериментировать.

Развивают социальные навыки (по мере того, как дети сотрудничают с другими детьми или взрослыми).

Побуждают детей к эмпатии – примерив на себя определенную роль, ребенок учится понимать людей, находящихся в разных обстоятельствах.

Помогают узнавать о различных культурах.

Помогают выражать свои мысли и чувства в дружественной обстановке.

Помогают лучше узнавать и понимать самих себя и других людей.

Помогают больше учиться, так как обучение замаскировано под игру.

Стимулируют творчество и воображение.

Ролевые игры являются одним из наиболее эффективных способов изучения языка: во время ролевых игр ребенок может повторять то, что слышит от родителей, или составлять свои собственные предложения, развивая лексику и навыки общения.

Почему ролевые игры с детьми настолько эффективны?

Ролевые игры являются эффективным средством обучения, так как поощряют детей становиться активными участниками обучающего процесса.

Дети могут:

Надеть костюм или использовать реквизит.

Двигаться во время игр и использовать свою энергию.

Поставить себя на место кого-то другого.

Общаться и принимать решения от имени конкретного персонажа.

Все это позволяет им не бояться делать определенные шаги и исследовать различные области.

Вот почему обучение, построенное на ролевых играх, имеет гораздо больше шансов прижиться у детей, чем, например, выполнение домашних заданий в тетрадях, поскольку игры воспринимаются ими более охотно, с большим энтузиазмом.

Родителям будет приятно видеть, что их дети, играя на детской площадке, обыгрывают то, что они только что узнали. Это будет служить добрым знаком того, что взрослым удалось привлечь их внимание и пробудить любознательность.

Как ролевые игры могут помочь ребенку?

Для ребенка ролевая игра является безопасной копией реального мира.

Большинство ролевых игр будут отражать реальные жизненные ситуации.

Именно поэтому ролевая игра является эффективным способом понять окружающий мир.

Так, инсценировка посещения врача, супермаркета, отделения полиции или даже бассейна позволит детям исследовать реальные жизненные ситуации.

Кроме того, вы можете самостоятельно разрабатывать сценарии тех ситуаций,по поводу которых у вас возникают опасения: случайное или преднамеренное посещение запрещенных сайтов в Интернете, насмешки в школе, предложение детям вредных веществ, таких как табак, алкоголь или наркотики и т. д.

Помимо этого в любой игровой роли дети смогут практиковать навыки письма и математики (счета). Просто оставьте им ручку и бумагу, и они смогут воспользоваться ими, не опасаясь, что их поймают на какой-либо ошибке.

Подготовка к ролевым играм

Создайте вместе с ребенком особое игровое пространство, в котором будут происходить представление и сеанс обучающего общения с вами. Этим вы поможете ребенку развить еще больший интерес к происходящему и даже ответственность за него.

Но если вы на время оставите ребенка играть в одиночку или с друзьями – тоже не беда, это будет развивать воображение играющих. Но иногда ваше присутствие все же необходимо. Дети смогут быстрее узнать о положительных и отрицательных последствиях своих действий благодаря своевременной реакции присутствующих взрослых. Например, если ваш ребенок ударил плюшевого мишку или куклу в качестве элемента ролевой игры, вы сможете сразу ему сказать, что это нежелательное поведение и показать лучший способ вести себя в данной ситуации.

Правила ролевой игры для ребенка

Дети должны понимать, что хотя игровое пространство и предназначено для того, чтобы весело и с удовольствием поиграть, но все равно существуют некоторые правила.

Например, если дети порвут всю бумагу, им не на чем будет рисовать, или если они начнут толкаться и неохотно делиться важными для роли игрушками и реквизитом, то в игре сможет принимать участие меньшее количество игроков.

Универсальность ролевых игр

Ролевые игры можно использовать не только в домашних условиях, но и в детских садах и школах. В целом, ролевые игры подходят для любого возраста. Их даже практикуют взрослые самых серьезных профессий, таких как маркетологи, агенты спецслужб и авиапилоты. Поэтому не бойтесь использовать их как для малышей ясельного возраста, так и для школьников, как для решения образовательных, так и поведенческих проблем.

Некоторые сценарии ролевых игр для младших школьников

Войдите с ребенком в игровое пространство и воспользуйтесь приведенными сценариями. Разыграйте каждую сценку, сделайте соответствующие выводы и обсудите их.

В свой день рождения ребенок открывает подарок родственника, но там оказывается вовсе не то, чего он хотел и ждал.

Ребенок играет в детской футбольной команде, и во время игры один из игроков (своей команды/команды соперника) падает. Видно, что мальчику очень больно.

Ребенок играет в местном парке с другом, подходит старший подросток и говорит, что у него есть «кое-что интересное», и он хочет дать ребятам это попробовать.

Ребенок идет домой из школы и замечает подозрительного человека, выходящего из квартиры соседа, в то время как все знают, что соседи в отпуске.

У ребенка есть одноклассник, который постоянно всем врет. А сегодня он солгал и вашему ребенку.

Ребенок одолжил другу денег, и теперь тот избегает его.

Ребенок идет по школьному двору и видит своего одноклассника, который плачет и умоляет старших ребят вернуть ему шапку.

Ребенок идет в компании друзей по школе и видит, как у проходящего мимо учителя падает пачка бумаг, которые разлетаются по всему полу. Это самый строгий учитель, которого друзья побаиваются.

Как уже упоминалось, вы можете самостоятельно разрабатывать сценарии ролевых игр, предупреждая возникновение наиболее актуальных опасностей и решая самые насущные образовательные или поведенческие проблемы.

Польза сюжетно-ролевых игр. Консультация для родителейРолевые игры польза или вред

Источник

Алёна Соколова,
16 апреля 2019, 16:41 — REGNUM Ты просыпаешься и вдыхаешь свежий инопланетный воздух. Вот уже 500 лет, как космический корабль Generation приземлился на новой планете и люди успешно заселили материк. Ты — ценный сотрудник научного центра Лановы, и твоя цель — сохранить новое, светлое будущее для всего человечества, взращиваемое здесь веками. Будущее без агрессии, зависти, человеческой злобы и войн. Ведь мы все знаем, что человеческие конфликты и общество потребления сделали с Землей?

Врач на планете Ланова

Врач на планете Ланова

Анастасия Полозкова © ИА REGNUM

Нет, это не отрывок из нового научно-фантастического бестселлера: это короткий синопсис ролевой игры «Новое начало», прошедшей в Петербурге 12−14 апреля. Пусть термин «ролевая игра» вас не пугает — сейчас он становится синонимом иммерсивного спектакля, например, или бизнес-тренинга, или даже театрального интерактива.

Ролевое сообщество в России невелико, хотя у него есть своя история становления. Часто движение принимают за неизученную, даже маргинальную часть социума, однако научные исследования постепенно выявляют обратное. Так, в 2017 году Институт психологии РАН выпустил статью, в которой прослеживается динамика интереса к ролевой субкультуре у людей старше 30 лет за 14 лет — с 2002 по 2016 год. Среди аудитории становится больше сотрудников умственного труда, бизнес-интеллигенции, представителей творческих профессий. Обнаружилось, что людей все чаще привлекает это необычное хобби. Хотя это хобби до сих остаётся достаточно стигматизированным в обществе.

К тому же в последние пять лет замечен рост интерактивных развлечений, вроде квестов в реальности, тематических интеллектуальных викторин и перформансов: люди начинают понимать, что игровые развлечения увлекательны и временами даже полезны. Крупные компании заказывают ролевые игры в качестве корпоратива, а некоторые организации (вроде «Квестории») делают из этого бизнес. Педагоги организуют детские лагеря, основанные на принципах ролевого движения. Игры превратились из маленького кулуарного увлечения в элемент массовой культуры поколения 70−90-х.

Представьте себе, что вы пришли в театральную студию, где студентам дали задание по импровизации: есть некоторая вводная история (например, дворцовые интриги времен трех мушкетеров), есть пул ролей с короткими описаниями (примерно как в «Википедии» представлены списки сериальных персонажей), и есть игровые механики, позволяющие другим определять, чем вы заняты, если действие нельзя совершить реально (летать, плыть через море, отравить кого-то или, наоборот, поцеловать). Вас всех выпускают на сцену, и задача, если обозначить ее примитивно, — выполнить личную цель вашего персонажа. Если вы гвардеец кардинала — вы должны защищать его. Если изменщик — устроить переворот. Как вы будете это воплощать, зависит только от вас.

В ролевых играх то же самое: организаторы события (их же называют «мастера», «мастерская группа») придумывают тематику (или выбирают придуманный мир), прописывают правила взаимодействия, организуют место, выбирают дату, собирают заинтересованных игроков и моделируют кусочек истории, даря участникам возможность реализовать творческий потенциал. Игра может длиться несколько часов, а может — несколько дней (с перерывом на сон или «нон-стоп»), может проходить в квартире, павильоне, на базе отдыха, в лесу или на городских улицах. Чаще всего игры разделяют либо по месту проведения («кабинетка» — в квартире, «павильонка» — в павильоне, «полигонка» — на живом воздухе), либо по жанру (например, «социалка» — про взаимоотношения, «политичка» — про интриги во власти и так далее).

У игры всегда есть механизмы, позволяющие твориться действию. Часто они базируются на условных моделях, которые прописываются заранее. Например, ранение может отыгрываться приклеенным к больному месту стикером, таблетка от врача — леденцом или драже, интимная близость — игрой в «ладушки» или совместным поглощением сгущенки. Потому что смысл ролевых игр не в возможности безнаказанно кого-то бить или с кем-то спать, и эти действия в 99% случаев не несут ценности. Смысл — в том, чтобы на короткое время ощутить чужой жизненный опыт на своих плечах.

Впрочем, некоторые модели необходимы для слишком сложных в реалистичности элементов: например, сложно устроить лабораторию за несколько часов и привезти на базу отдыха все нужное оборудование (или обеспечить необходимые условия); или сложно создать пещеру сокровищ внутри типовой российской квартиры. Тогда на помощь приходят изолента, диоды, бумага, скотч, крафт, ткани, — на какие только изощрения не идут мастера игр, чтобы приблизить процесс к реальному и подарить игрокам яркие ощущения.

Часто ролевые игры моделируют фэнтези-миры или исторические ретроспективы. Мастера «Нового начала» пошли необычным путем и создали игру в жанре научной фантастики, да еще и с намеком на (анти)утопию. Что отличает этот проект, так это глубина прописанного мира: несмотря на то, что вся история о переселении землян, осознанно порвавших связь с «материнской» планетой и Солнечной системой, в далекую неизведанную глубь космоса является вымыслом мастеров, детальность ее поражает воображение.

Для игроков буквально создали мир из ничего: придумали, какое искусство в ходу в это время (с примерами картин), в какие игры играют местные дети, какая мода царит на планете, правила этикета и идеологию. Идеология здесь играет важную роль: по легенде, некий Артур Чо является вождем народа. Именно он привел первых путешественников на Ланову и задал основополагающие моральные принципы, которым должно соответствовать идеальное общество. Среди этих принципов — ценность взаимопомощи, человечность, важность труда и потомства. Действует жесткий запрет на проявление физического насилия, альтруизм в трудовой деятельности поощряется, каждый стремится полностью реализовать собственный потенциал и должен ставить интересы коллектива и общества выше своих личных. Казалось бы, все только самое лучшее для светлого будущего, однако получается узнаваемый мотив «Эквилибриума», и интересно наблюдать, как игроки погружаются в эти идеи, защищают их, поддерживают или сомневаются в их адекватности.

Арендованный на выходные коттедж на два дня превращается в научный институт, по которому гуляют люди в белых халатах с папками различных дел, на столах раскладываются пробирки, в бутылках пузырятся химические вещества. На стенах висят карты мира и огромный плакат с Артуром Чо. У сотрудников лаборатории есть компьютерные базы данных и многочисленные файлы с таблицами по исследованиям. У каждого игрока есть карточка «пропуска» на территорию и даже пробирка с собственной «кровью» (жидкость с разным уровнем кислотности, который может быть определен лакмусовой бумажкой) для выявления ее группы.

Проходят собрания и личные встречи, работает, не покладая рук, психокорректор (врач, нужный на случай, если чьи-то негативные эмоции возобладают над разумом), сотрудник службы безопасности перебирает досье работников, юные стажеры постигают азы инопланетной науки — действительно, утопическая картинка для любителей добротной научной фантастики. Они все еще не знают о том, что где-то в коридорах проводятся опасные исследования, по материку разносится неизвестный вирус, а в руинах бывшего «обучающего центра для семей экипажа» проходит таинственное Испытание, которое проверяет на прочность подростков, заставляя принимать сложные моральные решения. Словом, участники погружаются в увлекательное приключение, и как кто из него выйдет — зависит только от личных качеств персонажей. Дурным тоном считается дотошно прописывать сюжет игры — мастера должны давать игрокам простор для творчества и принятия решений и быть готовыми к любым поворотам.

Что интересно: поиграть в науку съехались реальные ученые. Среди них — психологи, генетики и даже физики. Так, «эпидемиолог Виктор» по игре в жизни оказывается Олегом, специалистом действующего в Петербурге НИИ физики и живо отзывается о процессе:

«Сама по себе игра мне очень нравится: она нешаблонная, здесь в основном нужна интеллектуальная работа, сама игра динамичная. В игре, в отличие от жизни, мы можем прийти к результату не за 20 лет, а за два дня, а научно-логические высказывания остаются одни и те же. Просто в реальности их осуществить значительно сложнее».

Олег не часто посещает ролевые игры: хобби это дорогостоящее с учетом подготовки игроков, а зарплаты в бюджетных учреждениях, по словам ученого, оставляют желать лучшего.

При этом мужчина не горит желанием рассказывать о хобби своим знакомым. Почему? Возможно, из-за того, что ролевое сообщество по-прежнему воспринимается в ключе негативных стереотипов. Во многом виной тому образы людей, которые, излишне заигравшись, «вживаются» в свою роль слишком сильно — истории о таких персонах появлялись в 90-е годы. Впрочем, они скорее описывали степень восприятия таких людей, а не сами игры; хотя аура распространялась на все сообщество. Сейчас ролевая игра больше похожа на тренировку дипломатических способностей, отваги и интеллекта, в конкретном случае — на научную разминку.

Мы пообщались и с мастерами игры, их трое: генетик Андрей, маркетолог Ольга и модератор Анастасия (главмастер). У них это не первый опыт создания РИ.

: Как родилась идея игры?

«Идея игры родилась в ночь с 24 на 25 сентября 2017 года, когда главмастеру приснился очень яркий сон о неком научном центре на далекой планете. Действие сна разворачивалось близ него — в заброшенном инициационном центре потомков членов экипажа, чьи способности превышали известные нам границы человеческих возможностей. Здесь, согласно забытым легендам, избранные могли пройти процедуру «модификации». Считавшие себя избранными выживали редко — потому и заброшено было это место. Но во сне нашлись двое, в ком проснулись неведомые таланты и интуитивные знания — огненный и водный.

Из любопытства или из иных побуждений, двое подростков залезли в руины. Они подошли на роль избранных. В подтверждение права ищущего им открылись «лунные окна», испив из которых, они начали преображаться. Их разделило стеной. Чтобы завершить начатую процедуру, каждый из них должен пройти Лабиринт — череду испытаний. А в конце — выбраться из ловушки: у огненного стена пламени, у водного — помещение, заполняющееся водой. Сон был настолько яркий, что захотелось рассказать о нем. Не ясна была цель, итог лабиринтов, дверь к сокрытому… чему?

Позже было решено, что концепцию можно развить до полноценного проекта, были найдены сомастера, сформулированы первые, еще черновые, описания мира, его успехов и проблем, определен список ролей. Уже 16 марта 2018 года игра была анонсирована и начался набор игроков».

: Как долго она готовилась?

«От идеи до большой игры прошло примерно полтора года и две небольшие кабинетки для обкатывания моделей и знакомства игроков с миром».

: Что самое сложное в общении с игроками? А что самое приятное?

«Сложное… Пожалуй, как в любом другом общении, донести свою мысль без искажения ее смысла. Донести ее, заинтересовать, увлечь. Приятное — видеть, как загораются глаза другого человека, как он становится частью придуманного тобой мира, внося в него свое личное видение, делая этот мир богаче и достовернее».

: Чем вы довольны по итогу? Что вам дают ролевые игры?

Это очень сложный вопрос. Сейчас, признаться, мы довольны, что проект успешно завершился и можно уже отдохнуть. Какие-то более внятные выводы можно будет сделать позже, хотя мысль «несмотря ни на что, мы все-таки сделали это!» определенно греет наши сердца.

Ролевые игры дают нам то, что в реальной жизни дается порой слишком дорогой ценой, а именно — опыт. Свой собственный и относительно безопасный, поскольку это только игра, и в какой-то момент она заканчивается. Принято писать по игре впечатления и отчеты, которые позволяют проанализировать свои действия и понять то, что двигало персонажем. Осознать и примерить на себя чужую личность, ее прошлое, ее этические установки, решить проблемы только ей присущим способом или понарошку сломаться под их весом, помогает понимать реальных людей, отбрасывать неподходящие себе настоящей варианты, узнавать о самой себе то, что изнутри было незаметно. В данном случае плюсом можно считать и некоторые реальные научные знания, необходимые для понимания происходящего, выученные при подготовке к игре. А также — разнообразные впечатления и знакомства с интересными людьми, с которыми бы вы вряд ли встретились при каких-то иных обстоятельствах.

А зачем мы посещаем спектакли? Смотрим сериалы, читаем книги? Реализация возможностей, которые недоступны нам в жизни, сублимация собственного или заимствованного опыта. Программист может понять работу судьи, а психолог — превратиться в художника (и кто знает, возможно, это раскроет скрытый талант?).

Ролевое движение в России уходит от приписанных ему минусов. К тому же поднимается стоимость игры (взнос, который оплачивают игроки, чтобы покрыть стоимость аренды места и оборудования, закупку расходных материалов): средний взнос за два дня равняется 3−3,5 тысячи рублей, а ведь еще необходимо потратиться на костюм, например, и транспорт (крупные игры зачастую проводятся под Петербургом и Москвой).

Не хочется, чтобы людей судили за их развлечения, особенно когда те не просто не несут вреда, но и радуют перспективой личного роста. Превратиться на пару часов в хоббита, волшебника или Джона Сноу — почему бы и нет?

Читайте также: Толкинизм в Петербурге — ребячество или расширение культурных границ?


Читайте развитие сюжета:
Экранная партия: как выживают YouTube-блогеры по настольным играм?

Источник