Исследования о пользе компьютерных игр

Играть или не играть?

Текст:
Елизавета Глаголева·24 октября 2018

Видеоигры – наше все! Это одно из самых популярных развлечений в мире! Правда, некоторые выступают очень против, мол, они слишком вредные. Разбираемся, что же на самом деле говорит наука.

Недавно Всемирная Организация Здравоохранения внесла в официальный перечень психических заболеваний «игровое расстройство». Говорят, если игрушки начинают мешать нормальной жизнедеятельности, это реально серьезная проблема. Есть даже предположение, что существует зависимость между видеоиграми и жестоким поведением.

В Штатах, например, политики периодически комментируют трагические происшествия в учебных заведениях страны и опасаются, что на поведение подростков влияют игры. Поэтому ученые тщательно исследуют этот вопрос, чтобы выяснить, а правда ли так сильно сказываются шутеры и прочие жестокие видеоигры на поведении молодежи.

Есть, к слову, и менее негативное отношение к вопросу. По крайней мере, в некоторых видеоиграх нашли преимущества: они помогают развивать внимание и улучшают навык визуальной обработки информации.

В общем, даже ученые пока не пришли к единому мнению, так что все еще возникает много вопросов. Провоцируют ли видеоигры агрессию и насилие? Вызывают ли они привыкание? Помогают снять стресс или вызывают его? Вот что нам пока известно.

В видеоигры играют не только подростки

Согласно исследованию американской Ассоциации производителей программного обеспечения и компьютерных игр (ESA), в 65% семей есть хотя бы один человек, который играет три часа в неделю и больше. Причем среднестатистическому игроку 35 лет. Причем, вопреки популярному мнению, среди игроков больше взрослых женщин (31%), чем несовершеннолетних мальчиков (18%). А вообще в видеоигры играет 59% мужчин и 41% женщин.

Есть мнение, что видеоигры могут вызывать привыкание

Мы уже сказали, что Всемирная Организация Здравоохранения внесла в официальный перечень психических заболеваний «игровое расстройство». Такой диагноз могут поставить, если:

  • человек теряет контроль над своими игровыми привычками;
  • постоянно или часто предпочитает игры всему остальному;
  • продолжает играть, не обращая внимания на явные негативные последствия.

С другой стороны, некоторые исследователи считают, что такое поведение может быть проявлением вовсе не зависимости.

Чрезмерная увлеченность играми иногда говорит о том, что человеку сложно совладать с депрессией или тревожностью.

Возможно, связь между видеоиграми и агрессией все же есть

Американская психологическая ассоциация (АПА) провела обзор различных исследований, чтобы выявить эту закономерность. Оказалось, что любители жестоких игр и правда чаще проявляют агрессию. Но АПА обращает внимание на один момент: одни только игры не могут быть источником агрессии.

К тому же есть много других исследований, которые вообще не обнаружили связи между насилием в игре и в реальной жизни. Член АПА Крис Фергюсон и некоторые другие ученые и вовсе считают, что выводы о наличии такой связи делались поспешно, а методы изучения проблемы имели погрешности.

В любом случае, агрессивное поведение и насилие не совсем одно и то же, напоминают сторонники видеоигр.

Игры вроде Grand Theft Auto (ГТА), возможно, даже помогли снизить уровень преступности

Исследование 2015 года показало, что в течение нескольких месяцев после выпуска популярных жестоких видеоигр количество нападений и убийств снижается. Некоторые ученые полагают, что люди могут получить жесткое, но снижающее агрессию «очищение» от игры с элементами насилия. Другие говорят, что агрессивные люди могут столкнуться с жестокостью в СМИ, а затем играть в жестокие видеоигры вместо того, чтобы проявлять жестокость в реальной жизни.

Подростки-геймеры гораздо реже проявляют насилие, чем принято считать

Профессора психологии Патрик Марки и Кристофер Фергюсон обнаружили, что только около 20% школьников-стрелков играли в жестокие видеоигры. А почти 70% их играющих сверстников абсолютно безобидны.

В докладе 2004 года «о школьных стрелках» секретной службы США и Департамента образования было установлено, что только 12% школьных стрелков проявляют интерес к жестоким видеоиграм.

Когда жестокие видеоигры стали популярными, насилие среди молодежи сократилось

Исследования показывают, что насилие среди молодежи уменьшилось, когда эти игры стали доступными.

Приведем несколько цифр. По данным Urban Institute, с 1980 по 1994 год уровень юношеского насилия возрос, в 1990-х начал падать и снизился на 34% в период с 1994 по 2000 год. А одно из исследований Бостонского университета показало, что уровень насилия среди молодежи снизился еще на 29% в период между 2002 и 2014 годами.

Оговоримся, правда, что это всего лишь общие тенденции, которые напрямую не доказывают, что именно видеоигры снижают уровень насилия. Зато вполне опровергают популярную у некоторых политиков и родителей мысль, будто игры создают монстров.

Шутеры помогают улучшить визуальное восприятие информации

В одном исследовании ученые обнаружили, что игра в то, что они называют «боевыми» играми (например, «Call of Duty» или «Destiny»), может привести к улучшению остроты зрения и способности находить объекты в отвлекающей обстановке. Обзор аналогичных исследований показал, что у геймеров улучшения наблюдаются так же скоро, как если бы они посещали специальные курсы, предназначенные для повышения способности визуальной обработки информации.

Геймеры лучше концентрируют внимание

Любителям стрелялок, оказывается, намного проще фильтровать поступающую информацию и концентрироваться на конкретной задаче. Они не так часто отвлекаются, как люди, которые не увлекаются шутерами. Причем геймеры, которые предпочитают другие жанры, таких супер-способностей тоже не проявили.

Долгие часы перед экраном повышают шансы на лишние килограммы

Несколько разных исследований подтверждают: чем больше времени дети (и взрослые) проводят в сидячем положении, тем больше вероятность, что они будут иметь избыточный вес. А одно исследование показало, что немецкие дети, которые не сидели перед экраном дольше полутора часов, на 75% реже страдали от лишнего веса, чем те, кто превышал эту норму.

Следует, однако, отметить, что другие исследования показали: социально-экономические и демографические факторы оказывают большее влияние на детское ожирение, чем увлечение видеоиграми.

Видеоигры помогают расслабиться

Люди часто играют в видеоигры, чтобы морально отдохнуть и отвлечься от реальных проблем. Исследования показывают, что игры действительно могут помочь в этом. А квесты и головоломки помогают уменьшить стресс и улучшить настроение.

Согласно исследованиям Американской психологической ассоциации, игры могут вызывать целый ряд эмоций: положительных и отрицательных, включая удовлетворение, расслабление, разочарование и гнев.

Другие исследования показали, что дети, которые играют не дольше часа в день, эмоционально благополучнее, чем те, кто вообще не играет.

Играть или не играть – выбирать только тебе. О плюсах и минусах мы тебе рассказали.

Источник

Программу ведет Андрей Шарый. Участвуют корреспонденты Радио Свобода Владимир Абаринов, Владимир Морозов и Ян Рунов.

Андрей Шарый: Любопытное исследование провели солидные американские ученые. Оказывается, часы, которые люди проводят за компьютерными играми – это вовсе не зря потраченное время. С подробностями – Ян Рунов из Нью-Йорка:

Ян Рунов: Исследователи из весьма престижного Рочестерского университета в Нью-Йорке обнаружили, что молодые люди, регулярно занимающиеся видеоиграми, в основе которых автомобильные гонки или перестрелки, развивают таким образом многие способности, в частности такие как концентрацию внимания, быстроту реакции. Например, они лучше следят за разными объектами, появляющимися в поле зрения одновременно, и эффективнее воспринимают быстро меняющуюся зрительную информацию.

Чтобы проверить, действительно ли игры на компьютере способствуют развитию зрительной реакции, ученые под руководством профессора Дафни Бавельер провели еще один эксперимент, но с людьми, которые редко играют, хотя практический навык у них есть. Их реакция тоже была более развитой, чем у людей, никогда не игравших.

Пока не совсем ясно, почему видеоигры оказывают такое воздействие. Исследования продолжаются. Тем не менее, ученые уже предлагают использовать видеоигры для помощи людям с ослабленным зрением и для обучения солдат боевым навыкам. Об этом сообщается в последнем номере журнала “Nature” (“Природа”).

Родительские ассоциации и группы по борьбе с показом насильственных действий в детских кинофильмах, телепередачах и видеоиграх считают, что погони, мордобой, перестрелки в играх развивают у молодежи агрессивность, и уж никак не развивают способности. Именно видеоигры, считают они, приводят к росту преступности в школах, к использованию в школах огнестрельного оружия. Научное исследование, проведённое рочестерскими учеными, занималось изучением не того, как видеоигры воздействуют на поведение человека, а того, как человек развивает способности узнавать и интерпретировать символы после видеоигр.

В армии давно замечено, что солдаты, выросшие на компьютерных играх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото и видеоизображения вражеских объектов и передвижений вражеских сил на земле. “В обстановке все более совершенной компьютерной технологии те, кто прошел школу видеоигр, чувствуют себя намного увереннее”, – говорит Рассел Шиллинг из Исследовательского Института “Мувс” при высшей военно-морской школе в Монтерее, штат Калифорния.

В Рочестерском исследовании участвовали 16 мужчин от 18 до 23 лет. У них были проверены способности определять позицию мерцающих объектов, считать количество объектов, одновременно появляющихся на экране, выбирать нужные буквы по их цвету. Те, кто регулярно играл в видеоигры в последние 6 месяцев, справлялись со всеми заданиями намного лучше тех, кто не играл.

В других тестах была отобрана группа из 17 человек, которые никогда в жизни не играли в компьютерные игры. Их обучили военной игре “Медаль чести” и головоломке “Тетрис”. После игр в течение 10 дней те, кто практиковался в “Медали чести”, набрали при тестировании больше очков, чем те, кто занимался головоломкой.

Памела Эйкс, президент общества “Американские матери против насилия” заявила, что ученым следовало бы сконцентрироваться и на том, как насилие в играх отражается на поведении игроков. C этим частично согласна нью-йоркский психолог Элизабет Карл:

Элизабет Карл: Конечно же насилие в играх оказывает отрицательное воздействие на формирование детского характера: повышает агрессивность. Во многих играх просто восхваляется и вознаграждается преступность. Так что в социальном смысле видеоигры, содержание которых основано на насилии, играют негативную роль. Однако есть и другие категории видеоигр. В частности, связанные с медициной. В содержание видеоигр может быть заложена информация о болезнях, например, об аллергии, астме, диабете. Эти игры могут быть разрешены в школах и детских больницах. Ребенок, играя, узнает, как жить с диабетом, как заботиться о своем здоровье. Так что дело не в компьютере и не в видеоиграх, а в их содержании. К сожалению, компьютерные игры с насилием пользуются гораздо большим спросом на рынке.

Ян Рунов: Согласны ли вы, что видеоигры, независимо от их содержания, улучшают скорость зрительного восприятия, концентрацию внимания?

Элизабет Карл: Неверно проверять влияние видеоигр на здоровье в отрыве от психологического их воздействия. Какой смысл улучшать концентрацию и реакцию, если они направлены на повышение агрессивности, склоняют к преступным действиям? Жаль, что не был принят во внимание такой аспект видеоигр, как пропаганда насилия.

Ян Рунов: Это было мнение нью-йоркского психолога Элизабет Карл. А вот что думает работающий на Гавайах детский психиатр Алекс Киславский:

Алекс Киславский: Я согласен с тем, что видеоигры ускоряют реакцию у детей, в какой-то степени развивают координацию, поощряют стремление к совершенствованию, к победе. А отрицательная сторона – малоподвижность – ведь ребенок просиживает у телевизионного и компьютерного экрана часами и не взаимодействует с другими детьми.

Андрей Шарый: Статистика свидетельствует о том, что игре на компьютере привержены не только дети и подростки. Как это ни удивительно, они оказываются в меньшинстве. Выясняется также, что все больше женщин не прочь провести часок другой в просторах виртуального мира. Подробнее о серьезной стороне виртуальной реальности – наш корреспондент в Вашингтоне Владимир Абаринов:

Владимир Абаринов: Согласно социологическим исследованиям, большинство потребителей компьютерных и видеоигр в Америке – отнюдь не дети и подростки, а взрослые люди. Их доля составляет 61 процент аудитории. Средний возраст играющих – 28 лет, а 13 процентов от общего числа – люди старше 50. Неужели взрослые американцы не могут найти себе других развлечений? Эшли Венерсдол, руководитель отдела по связям с общественностью американской Ассоциации производителей интерактивных компьютерных программ, объясняет феномен повзросления потребителя очень просто:

Эшли Венерсдол: Я думаю, важное обстоятельство заключается в том, что люди,которым сейчас 20-30 40 лет, выросли с компьютерными играми. Это первое поколение американцев, которые играли в компьютерные игры с раннего детства и никогда не прекращали этого. Для них это привычный способ развлечения, от которого они действительно получают удовольствие. Фактически это единственный интерактивный вид развлечения, в котором ход зрелища и его результат зависят от играющего, и людям это нравится. В отличие от пассивного просмотра кинофильмов или телевизионных программ, этот вид отдыха предполагает взаимодействие.

Владимир Абаринов: Эшли Венерсдол говорит, что производители игр в полной мере учитывают особенности своей аудитории. Они стараются увлечь своей продукцией и тех, кто, будучи ребенком, не играл в компьютерные игры.

Эшли Венерсдол: В настоящее время мы наблюдаем значительно большее разнообразие игр на рынке. Вы всегда можете найти игру, соответствующую вашим увлечениям и интересам. Именно это разнообразие помогает привлечь нового потребителя. Есть игры для охотников и рыболовов, для любителей гольфа и любых других видов спорта. Словом, это игры, адресованные практически любой категории взрослых людей. Таким образом, в потребление игр вовлекается взрослое поколение.

Владимир Абаринов: Естественно, среди игр для взрослых есть и такие, в которые детям играть возбраняется, например, эротического содержания. По этой причине местные власти постоянно пытаются ввести ограничения на распространение игр. Ассоциация производителей постоянно находится в состоянии судебной тяжбы, то в роли истца, то в роли ответчика. Не далее, как на прошлой неделе Ассоциация выиграла дело против графства Сэнт-Луиз в штате Миссури. Федеральный апелляционный суд признал неконституционными ограничения на торговлю играми, введенные властями графства: по мнению суда, на компьютерные игры, независимо от их содержания, распространяются гарантии первой поправки к Конституции, то есть, гарантии свободы слова. Спустя три дня после этого судебного решения Ассоциация вчинила иск штату Вашингтон, законодатели которого приняли закон, запрещающий продажу несовершеннолетним игр, содержание которых включает акты насилия по отношению сотрудникам правоохранительных органов.

Эшли Венерсдол: В сущности, все эти судебные иски сводятся к вопросу о том, защищены ли видео и компьютерные игры Конституцией. Мы считаем, что игры ничем в этом отношении не отличаются от книг и фильмов. Кому-то может не нравиться их содержание, тем не менее, свобода слова в этой стране пользуется защитой.

Владимир Абаринов: При этом Ассоциация, разумеется, не настаивает на своем праве продавать детям не предназначенную для них продукцию:

Эшли Венерсдол: У нас есть система маркировки, которая признана одной из лучших систем такого рода в стране. Существует специальный совет, независимый орган, который знакомится с каждой игрой, поступающей на рынок, присваивает ей ту или иную категорию, возрастные рекомендации и краткое описание содержания. Все эти сведения публикуются на лицевой стороне коробки, в которой продается игра. Поэтому каждый покупатель сразу видит, кому адресована игра, и в чем заключается ее сюжет. По нашему мнению, мы не должны диктовать людям, что они должны любить, а что нет, надо просто предложить людям выбор, как это делают издатели книг, а потребитель на основании предоставленной информации должен сам решить, хочет ли он играть в эту игру, подходит ли ему этот вид развлечения.

Андрей Шарый: В университете города Даллас, штат Техас, открывается факультет видеоигр. Среди его преподавателей и лекторов сотрудники компании “id Software”, создатели таких популярных игр, как “Doom” и “Quake”. Рассказывает Владимир Морозов:

Владимир Морозов: Преподаватели нового факультета обещают студентам, что по окончании обучения у них не будет проблем с поиском работы. Только в районе Далласа, где расположен университет, находятся “Ensemble Studios”, “Monkeystone Games”, “Ritual Entertainment”, “Terminal Reality” и еще несколько фирм, где занимаются созданием видео-игр. Индустрия видеоигр существует уже 30 лет. В США в ней заняты 30 тысяч человек. Ожидается, что их число вскоре станет расти на 15 процентов, то есть на 5 тысяч человек в год. Несмотря на это набрать студентов в новую Школу видеоигр будет нелегко, потому что соответствующие курсы есть уже в нескольких университетах. В том числе, в таких консервативных как Массачусетский технологический институт и Мичиганский университет. Будущего “игровика” здесь обучают программированию, компьютерному дизайну и многим другим дисциплинам.

Ричард Грей – один их известных специалистов по созданию видеоигр – говорит, что для него и его коллег работа стала воплощением мечты, хобби и развлечением. “Мы ходим на службу в майках и джинсах, – говорит Грей, – работаем до поздна и редко встаем по будильнику”. Перед создателем видеоигр часто открываются самые неожиданные перспективы. Так, например, произошло с сотрудниками расположенной в знаменитой Силиконовой долине в Калифорнии небольшой компании “Ки Хоул”. Рассказывает ее президент Джон Хэнки:

Джон Хэнки: Мы ставили перед собой задачу создать видеоигру, которая дала бы возможность всем желающим подробно рассмотреть место своего возможного отпуска. Например, пройтись по виртуальной горной тропе, не выходя из дома, чтобы знать степень сложности маршрута по которому пойдете или поедете на горном велосипеде.

Владимир Морозов: В результате появилась на свет программа, с помощью которой во время войны в Ираке телезритель мог почти буквально пройтись по улицам Багдада и подробно рассмотреть поврежденные при бомбардировке дворцы Саддама Хусейна.

Джон Хэнки: Наша технология представляет собой смесь видеоигры и электронного стимулятора для тренировки летчиков-истребителей. Этот гибрид позволяет нам провести виртуальную прогулку по разным районам земли.

Владимир Морозов: Чтобы записаться на полуторагодичный курс на новый факультет видеоигр в университете города Далас, студент должен уплатить 37 тысяч долларов. Зато потом можно играть с утра до вечера. А по окончании университета еще и получать за это деньги. Специалист по созданию видеоигр с несколькими годами стажа зарабатывает в среднем около 50 тысяч долларов в год. Те, кто играет уже много лет и добился в этом деле успеха, могут получать до 300 тысяч долларов в год.

Источник