I игры вред или польза исследовательская работа

I игры вред или польза исследовательская работа thumbnail

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа»

Секция здоровый образ жизни

4 «Б» класс

«Вред и польза компьютерных игр»

Руководитель

Леонова Наталья Александровна,

учитель начальных классов

Содержание

Введение……………………………………………………………………………………………………3

  1. Первые компьютерные игры……………………………………………………….…4

1.1. Классификация компьютерных игр………………………………………………6

1.2. Вред и польза компьютерных игр………………………………………………..7

2. Практическая часть…………………………………………………………………..……7

2.1. Анкетирование одноклассников………………………………………………….8

2.2. Памятка о правильном пользовании компьютером……………..…..10

Список литературы

Приложение

Введение

В современном мире компьютер встречается на каждом шагу и сопровождает нас повсюду.

Я очень люблю играть в компьютерные игры, но постоянно слышу от мамы, что это очень вредно. Мне захотелось узнать, все ли компьютерные игры вредны? А, может быть, есть полезные игры? Мне стало интересно, кто же первым изобрёл компьютерные игры? Я решил заняться исследовательской деятельностью, так как эта тема на самом деле интересует не только ребят, но и наших родителей.

Цель моего проекта:

Выявить пользу и вред компьютерных игр, составить памятку о правильном пользовании компьютером.

Объект исследования: компьютерные игры.

Гипотеза исследования: влияние компьютерных игр на здоровье младшего школьника.

Задачи:

  1. изучить литературу по данной теме;

  2. разобраться в классификации компьютерных игр;

  3. выяснить, чем полезны и вредны компьютерные игры;

  4. провести анкетирование в классе.

Первые компьютерные игры

Изучив литературу по данной теме, я узнал, что первую видеоигру придумал учёный, который работал в ядерной лаборатории. Звали его Вилли Хиггинботэм . Хиггинботэм был не простым учёным, он руководил отделом приборостроения. Однажды, в 1958 году, в лаборатории должен был состояться день открытых дверей. Хиггинботэм решил, что гостям будет скучно разглядывать непонятные приборы. Тогда его и посетила гениальная идея. Хиггинботэм задумал сделать из научных приборов игру. В качестве монитора он использовал прибор для наблюдения колебаний в электрической цепи. Учёный был заядлым игроком в теннис, и характерный цвет экрана напомнил ему теннисный корт. Так Хиггинботэм решил, что игра будет о теннисе. В течение двух недель он создал устройство, которое выводило на экран игру. По сути, это был компьютер. Свою игру Хиггинботэм назвал «Теннис для двоих». День открытых дверей прошёл замечательно. Посетители были в восторге. А игра оказалась такой популярной, что сотрудники лаборатории выстраивались в очередь, чтобы в неё поиграть. Но однажды Хиггинботэму понадобился прибор. И он разобрал игру.

«Теннис для двоих» так и остался игрой для одного компьютера. Зато следующая игра стала первой, которую можно было копировать на разные ЭВМ. Появилась она в 1961 году и получила название «Космическая война».

Молодые учёные Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем очень любили научную фантастику, поэтому сразу решили, на какую тему сделают свою игру. На экране они изобразили звёздное небо, на фоне которого должны были летать корабли игроков. Побеждал тот, кто сбивал ракетой корабль противника. Но это была не простая «стрелялка», ведь делали её учёные! На траекторию ракет влияла гравитация окружающих звёзд, поэтому каждый выстрел нужно была рассчитать.

Игра стала очень популярной и быстро разошлась по компьютерам, которых в то время было совсем немного. Кстати, «Космическая война» была первой игрой, которую можно было скачать из Сети. Правда, Интернета тогда ещё не было, зато была его предшественница – сеть Арпанет, доступ к которой имели только учёные, работавшие в Министерстве обороны США.

В первые игры могли играть только учёные или студенты. Ведь домашних компьютеров тогда ещё не было, а были лишь те, которые стояли в институтах и университетах. Когда же появилась первая видеоигра для всех?

Это случилось в 1972 году, когда Ральф Байер создал первую игровую приставку. Он назвал её «Одиссей». Игровая приставка – это тот же компьютер, только проще, ведь он предназначался только для игр. Кстати, именно поэтому игровые приставки дешевле компьютеров. А ещё к ним не надо покупать монитор – приставка подключается к обычному телевизору!

На «Одиссее» Байера можно было запускать 11 игр. Конечно, это были очень простые игры, вроде «Космической войны» и «Тенниса для двоих», в них не было уровней, не было звука. Но на тот момент это была настоящая революция.

Классификация компьютерных игр

Мне стало интересно, а какие бывают компьютерные игры? Я прочитал в интернете, что существует классификация компьютерных игр по жанру: бродилки-стрелялки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические, приключения, и игры online.

Бродилки-стрелялки – в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя.

Аркада – игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.

Драки – состоят исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Стратегии – игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции.

Спортивные – имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Логические – игры, где игроку приходиться размышлять о своих действиях в игре.

Приключение – игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Игры Online – массовые игры, использующие подключение Интернет.

Ещё я узнал, что у каждой компьютерной игры есть ограничения по возрасту: с 3 лет и до 18 лет.

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к какому-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них.

Вред и польза компьютерных игр

На самом деле, многие компьютерные игры способны помочь ребенку в развитии мышления, логики, приносят детям радость и счастье, развивают мышление, его деловые способности и предпринимательскую хватку.

Говоря о вреде компьютерных игр, я решил узнать у медицинских работников, какой вред здоровью приносят частые занятия за компьютером? Я узнал, что действительно, кроме психических расстройств, идёт нарушение осанки и зрения. Проанализировав медицинские осмотры учащихся моего класса, я узнал, что 90% детей имеют нарушение осанки и им прописана лечебная физкультура, 3 ребёнка носят очки и ещё у одного есть ухудшения зрения.

Для исправления осанки мы всем классом один раз в неделю посещаем бассейн «Афалина». Ведь занятия плаванием хорошо влияют на укрепление позвоночника. На каждом уроке делаем физические упражнения. Я обратил внимание, что нет проблем с позвоночником у детей, которые занимаются танцами. Мы делаем танцевальные физминутки. Кроме танцевальных физминуток мы делаем гимнастику для глаз.

Но, к сожалению, существуют и такие игры, которые наносят вред психике ребёнка. Суть данных игр состоит в уничтожении противника, пока тот не уничтожил тебя. В процессе игры ребенок не думает ни о чем другом, как об убийстве. У людей, увлечённых игрой, тесный круг общения. Все их интересы сводятся лишь к прохождению нового уровня. Они считают, что у человека, как и в игре, несколько жизней. Игры заменяют реальную жизнь, более богатой впечатлениями, эмоциями и страстями, на жизнь виртуальную.

Анкетирование одноклассников

Мне захотелось узнать, а в какие современные компьютерные игры играют мои одноклассники. Для этого я провёл анкетирование. Ребята моего класса ответили на вопросы анкеты так:

С 4 лет – 2 человек

С 5 лет – 3 человека

С 6 лет – 2 человека

С 7 лет – 2 человека

С 8 лет – 3 человека

С 3 лет – 1 человек

С 5 лет -2 человека

С 6 лет -3 человека

С 7 лет -2 человека

С 8 лет – 2 человека

  1. Какие твои любимые игры?

Call of dumy – 5 человек

Sadwey serf -3 человека

гадкий я -4 человека

Sadwey serf – 5 человек

гадкий я – 5 человек

  1. Сколько времени ты тратишь на игру?

30-40 мин -1 человек

1час – 3 человека

2 часа – 4 человека

3-4 часа -1 человек

5 часов -3 человека

30 мин -2 человека

1 час – 3 человека

3 часа – 3 человека

4 часа – 2 человека

  1. Сколько раз в день ты садишься за компьютер?

1 раз -1 человек

2 раза – 3 человека

3 раза -6 человек

4 раза – 2 человека

2 раза – 3человека

3 раза -3 человека

6 раз – 4 человека

  1. Бывают ли у тебя ссоры с родителями из-за компьютера?

Нет -6 человек

Да – 2 человека

Иногда – 4 человека

Да – О человек

Нет – 2 человека

Иногда – 8 человек

  1. Если у тебя есть свободное время, ты предпочтёшь…

Гулять – 8 человек

Смотреть телевизор-4 человека

Спать – 1 человек

Играть в конструктор – 1 человек

Играть в настольные игры -1 человек

Заниматься спортом – 1 человек

Читать – 3 человека

Гулять – 8 человек

Смотреть телевизор – 8 человек

Читать – 4 человека

Наведение порядка – 1 человек

  1. В каких кружках ты занимаешься?

Не посещаю кружки – 6 человек

Танцы 1 человек

Хоккей, баскетбол, волейбол – 1 человек

Борьба – 2 человека

Шахматы – 2 человека

Хор – 3 человека

Русская кукла – 1 человек

Танцы – 4 человека

Акробатика – 1 человек

Не посещают кружки – 2 человека

ИЗО – 2 человека

Подведя итоги анкетирования, я выявил, что у всех ребят нашего класса дома есть не только компьютеры, но и игровые консоли. Все ребята играют в компьютерные игры. Существуют игры для мальчиков и для девочек, но есть игры, в которые игры все ребята. Также я заметил, что дети, которые не посещают кружки, больше всего проводят времени за компьютером. Хотя многие из ребят в свободное время предпочли бы прогулку. Как и у меня, у некоторых детей иногда возникают ссоры с родителями из-за компьютерных игр.

Памятка о правильном пользовании компьютером

Изучив литературу и узнав о множестве игр, я пришёл к выводу, что если нельзя точно определить, полезны или вредны компьютерные игры, я решил составить памятку о безопасном пользовании компьютером.

Оптимальный размер экрана для малыша составляет 15 дюймов, для школьника допустимо 17 дюймовый монитор. Расстояние до монитора должно составлять около 45-60 см, а расположение желательно на уровне глаз, освещение – естественный свет, падающий слева. Время, отведённое на компьютерные игры и занятие, не должны превышать во 2-5 классах – не более 15 минут. Категорически запрещаются компьютерные игры перед сном, так как это перегружает нервную систему. Необходимо правильно подобрать стол и стул для работы за компьютером, чтобы уменьшить нагрузку на мышцы. После того как ребёнок поиграл в компьютер полезно выполнить гимнастику для глаз. Учитывать возрастные ограничения для игр.

Литература

11

Источник

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Северная средняя общеобразовательная школя»

Первомайского района Алтайского края

Проектно-исследовательская работа по теме:

«Компьютерные игры –

это вред или польза?»

Работу выполнила

ученица 9 класса:

Петрова Ангелина

Руководитель:

Водичев Андрей Сергеевич

Учитель информатики

п. Северный 2014 г.

Оглавление

Оглавление        

Введение        

Основная часть        

Польза компьютерных игр.        

Вред компьютерных игр.        

Психологическая зависимость человека от компьютерных игр.        

Динамика развития компьютерной зависимости:        

Результаты исследования        

Заключение        

Список используемой литературы        

Приложение.        

Приложение 1. Компьютер в нашей жизни.        

Приложение 2. Компьютер и здоровье.        

Приложение 3. Компьютерные игры в нашей жизни.        

Введение

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, – быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Я выбрала данную тему исследования потому, что меня заинтересовало, как же воздействуют компьютерные игры на детей, в какие игры можно играть, а в какие нельзя и почему?

Считаю, что выбранная мною тема важна и актуальна, так как большинство ребят проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Цель моего исследования: выяснить вред или пользу приносят компьютерные игры.

Гипотеза: компьютерные игры приносят как вред, так и пользу.

Задачи исследования:

  • подобрать материал по выбранной теме;
  • изучить понятие «компьютерные игры»;
  • исследовать, какая  польза и вред от компьютерных игр;
  • провести социологическое исследование;
  • подвести итоги исследования и описать результаты исследования.

Объектом исследования является компьютерные игры.

Предметом данного исследования является процесс влияния компьютерных игр на человека.

Основная часть

Игра – непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Польза компьютерных игр.

Рассмотрим, чем могут быть полезны компьютерные игры.

В современном мире компьютер становится основным орудием труда человека, каким раньше был рабочий станок или инструмент земледелия. С его помощью работают с документами, ищут и находят необходимую информацию, учатся, общаются по электронной почте с друзьями и коллегами со всего света, играют. Поэтому нельзя недооценивать влияние компьютера, компьютерных игр и компьютерного спорта.

Результаты исследований  ученых, проведенных в 2002 году, показали, что подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми.

 Те молодые люди, которые регулярно посвящали время компьютерным играм, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу.

Исследования  показали, что те хирурги, которые посвящают, по крайней мере, три часа в неделю видео играм, совершают на 37% меньше ошибок в  хирургии и выполняют задания на 27% быстрее, чем те, кто не играет в игры. Исследования проводили на 33 докторах. Каждый из них прошел три видео игры, которые тренировали такие умения как моторика пальцев, время реакции и координация.

Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык. Компьютерные игры способствуют повышению компьютерной грамотности.

Для более успешной игры, игроку необходимо уметь настраивать свой компьютер, и данная потребность становится хорошей мотивацией к постоянному совершенствованию знаний о программном и аппаратном обеспечении. Игроки гораздо более оперативно и качественно вводят, ищут и обновляют информацию текстового характера, у них повышается скорость печати.

Постоянное общение с игроками со всего мира в сети Интернет расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни, и способствует изучению иностранных (в частности английского) языков.

 Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение.

Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме, впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно.

Дивергентные личности ищут неоднозначные, открытые способы решения проблем. Они не останавливаются на одном пути, а стремятся найти несколько их вариантов, сколько возможно. Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.

 Постоянные коммуникативные контакты с другими членами игрового сообщества повышают коммуникабельность, способствуют самоутверждению игрока, как личности.

Вред компьютерных игр.

В чём же вред игр? Вред наносится не только в процессе игры, но и в многочасовом занятии перед монитором.

За компьютером человек сидит в расслабленной позе, которая является для организма вынужденной и неприятной: напряжены шея, руки и плечи, отсюда излишняя нагрузка на позвоночник, остеохондроз, а у детей – сколиоз. У тех, кто много сидит, между сиденьем стула и телом образуется своего рода тепловой компресс, что ведет к застою крови в тазовых органах, как следствие – простатит и геморрой, болезни, лечение которых – процесс длительный и малоприятный. Кроме того, малоподвижный образ жизни часто приводит к ожирению.

Глаза регистрируют самую мелкую вибрацию текста или картинки, а тем более мерцание экрана. Перегрузка глаз приводит к потере остроты зрения. Плохо сказываются на зрении неудачный подбор цвета, шрифтов, компоновки окон в используемых Вами программах, неправильное расположение экрана. Современные мониторы стали безопаснее для здоровья, но еще не полностью. А если на вашем столе совсем старенький монитор, лучше держитесь от него подальше.

Нервные окончания подушечек пальцев как бы разбиваются от постоянных ударов по клавишам, возникают онемение, слабость, в подушечках бегают мурашки. Это может привести к повреждению суставного и связочного аппарата кисти, а в дальнейшем заболевания кисти могут стать хроническими.

Далеко не все пользователи регулярно делают резервные копии своей информации. А ведь и вирусы не дремлют, и винчестеры лучших фирм, бывает, ломаются, и самый опытный программист может иногда нажать не ту кнопку… В результате такого стресса случались и инфаркты.

В компьютере и вокруг него со временем скапливается немало пыли и грязи, причем убрать их зачастую бывает весьма сложно. А где грязь, там и микробы, бактерии и грибки, где пыль, там и пылевые клещи. Все это может спровоцировать самые разные заболевания – от аллергии до “болезней грязных рук”.

Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остается сил бороться с чем-то, единственная возможность для труса – убежать от проблемы, отвернуться от реальности. Чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы.

Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин – сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие.

Психологическая зависимость человека от компьютерных игр.

С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют “компьютерными фанатами” или “гаймерами” (от английского “Game” – игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное – на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них – люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость.

В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом “из глаз” своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой “затягивания” или “вхождения” в игру. Вид “из глаз” провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы “спасения человечества” в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Динамика развития компьютерной зависимости.

  1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
  2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности – игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
  3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями – в ценностносмысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
  • Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма.
  • Индивидуализированная форма зависимости – это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики – она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.
  1. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек “держит дистанцию” с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий – она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Результаты исследования

Мы провели анкетирование 39 учащихся 8-11 классов: «Компьютерные игры в вашей жизни». Вот какие результаты мы получили.

Почти все учащиеся имеют компьютер. 80% учащихся используют компьютеры в учебных целях, что, безусловно, радует, но помимо учебы 23% опрошенных используют компьютер для игр. В результате ответ на вопрос «Хватает ли Вам времени проведенного за компьютером?» был очевиден и 23% не хватает времени проведенному за компьютером. 41% опрошенных учащихся проводят за компьютером менее 1 часа и 31% находятся за компьютером от 1 часа до 2 часов, что является допустимой нормой (Приложение 1).

На вопрос «Знаете ли Вы основные нормы и правила работы за компьютером?», мы получили достаточно удовлетворительный результат, 85% ответили «Да», но из этих 85% всего 80% опрошенных правильно написали основные правила работы за компьютером. Не утешительный результат получился при ответе на вопрос «Выполняете ли Вы правила работы за компьютером?», всего лишь 54% опрошенных учащихся соблюдают правила работы за компьютером. 51% ребят начинают играть в компьютерные игры с 11 лет. Это связано с тем, что компьютер ребёнку родители покупают, когда он переходит из начальной школы в основную ступень (Приложение 2).

Но, не смотря на показатели, приведенные выше, 80% опрошенных учащихся считают, что компьютер влияет на их зрение и осанку (Приложение 2).

По результатам анкетирования, мы предположили, что ребята неплохо разбираются в компьютерных играх и жанрах, на которые они делятся. Лидирующие позиции в жанрах занимают боевики и симуляторы по 41% и 18% предпочитают аркады. (Приложение 3).

При ответе на вопрос «Что Вы испытываете после игры в компьютерные игры?» 51% испытывают удовольствие, что настораживает, так как из динамики развития компьютерной зависимости видно, что это является первой стадией легкой увлеченности. 33% испытывают усталость, но это их не останавливает снова и снова играть в компьютерные игры (Приложение 3).

Заключение

Использование компьютерных игр позволяет: гораздо легче и быстрее развивать память, внимание, воображение, умение находить закономерности. В то же время мы узнали и о вредном воздействии таких игр. Последние исследования ученых показали, что не сам компьютер негативно воздействует на организм человека, а неправильное его расположение, несоблюдение временных ограничений по возрасту.

Необходимо говорить с ребятами о пользе здорового образа жизни, занятий физкультурой и спортом. При соблюдении всех этих условий компьютер превратится в друга и верного помощника.

Результаты моего исследования показали, что мои предположения подтвердились. Нельзя сказать, что компьютерные игры – это плохо, и надо отказаться от них. Как  нельзя сказать, что хорошо, и можно играть, сколько хочется и в любые игры. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто–то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Общение с психологами, педагогами и социологами на тему компьютерных игр, об их пользе и вреде для подрастающего поколения не даёт однозначного ответа «вредно на 100%». Здесь нужно придерживаться главного принципа – не навреди. Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.

Что же мы имеем в итоге? Как выяснилось, всё упирается в чувство меры и разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем озлобленность и агрессию. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятием спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями.

Список используемой литературы

  1. Симонович С. Компьютер в вашей школе – учебное пособие, Москва, 2001г.
  2. Игромания, журнал о компьютерных играх, https://www.igromania.ru/
  3. В чём вред, а в чём польза от компьютерных игр,  https://shkolazhizni.ru/archive/0/n-7264
  4. Компьютерные игры: вред или польза, https://www.protvino-forum.ru/showthread.php?t=3894
  5. Компьютеры & связь – Томский ежемесячный журнал № 10 – 2003г.
  6. Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика 2-4 кл., изд. Академкнига/ учебник, Москва, 2003г.
  7. Макарова Н.В. Информатика 7-9 кл., Питер, 2008г.

Приложение.

Приложение 1. Компьютер в нашей жизни.

Приложение 2. Компьютер и здоровье.

Приложение 3. Компьютерные игры в нашей жизни.

Источник