Вред и польза виртуального мира
28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.
Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.
Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.
Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality — буквально “виртуальная реальность”) ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.
Такое “легкомыслие” можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична — погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.
Новое или хорошо забытое старое?
Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.
По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда — с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.
Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.
Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?
Ольга Добрушина, врач-невролог, генеральный директор Международного института психосоматического здоровья:
— Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов — всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, —головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) — судороги и эпилептические припадки.
Однако уже сейчас мы можем констатировать — с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.
Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.
Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.
Сергей Мартынов, психотерапевт, генеральный директор центра психологической помощи “Просвет”:
Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR — не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.
Универсальные же предостережения таковы — стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.
Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).
Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.
В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.
Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей — только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.
Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты — от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.
Увы, лучше всего изучена “светлая” сторона новой технологии — то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.
Советы по использованию современных шлемов VR
В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине — он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.
Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.
Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.
Виртуальная реальность должна стать очередной «революционной технологией», которая изменит то, как мы живем, работаем и отдыхаем. Она представляется нам чем-то принципиально новым и стала возможна благодаря развитию смартфонов и интернета. На деле же виртуальная реальность существует уже несколько десятилетий, однако раньше ее влияние ограничивали из-за потенциальных проблем со здоровьем и безопасностью.
Существует мудрое изречение: тот, кто не учится у истории, обречен ее повторить. Поэтому стоит вспомнить, какие опасения по поводу этой технологии возникали раньше и как это может повлиять на технологическую революцию, происходящую сейчас.
Воздействие виртуальной реальности на здоровье
Два десятка лет назад наша научная группа попала в международные новости. Мы опубликовали исследование, в котором утверждалось, что системы виртуальной реальности могут вредить здоровью.
Нашу демонстрацию побочных эффектов нельзя было назвать уникальной – многие исследовательские группы доказывали возможность возникновения подобных проблем. Причина такого внимания именно к нашей работе была в том, что мы выявили фундаментальные проблемы, которые нужно было решать еще на этапе разработки систем виртуальной реальности – и эти проблемы требовали решений, специально адаптированных для пользователей.
Симулятор вождения, разработанный в Университете Лидса
Иными словами, более мощные компьютеры и более мощные дисплеи не могли решить проблему – нужно было изменить сам подход к разработке систем.
Так почему разработка систем виртуальной реальности – настолько уникальная задача? Ответ на этот вопрос кроется в разнице между использованием виртуальной реальности и традиционных компьютеров.
В основе естественного поведения человека лежат отклики на информацию, полученную его органами чувств. К примеру, лучи света, отражаемые гладким красным яблоком, говорят нам, что на дереве висит отличный источник пищи.
Человек на основании этой информации может управлять движениями своей руки и сорвать яблоко с дерева. Такое использование «восприятия» для контроля «двигательных» действий формирует петлю обратной связи, на которой основано человеческое поведение. Задача виртуальной реальности – имитировать информацию, которую люди обычно используют для управления своими действиями, чтобы человек мог взаимодействовать с компьютерными объектами так же, как с реальным миром.
Вызовы, стоящие перед виртуальной реальностью
Проблемы появляются, когда нарушается привычная связь между сенсорной информацией и соответствующим действием. Согласно одному из подходов, такое нарушение между восприятием и реакцией вызывает «удивление». Оказалось, что это явление очень важно в процессе обучения человека, и мозг человека подстраивается, чтобы минимизировать это «удивление».
Таким образом, перед разработчиками виртуальной реальности встает задача сделать так, чтобы их система вызывала как можно меньше удивления, когда пользователь будет использовать компьютерные объекты для контроля своих действий.
Конечно, одно из преимуществ виртуальной реальности в том, что с помощью компьютера можно создавать новые невероятные миры. К примеру, можно создать совершенно новый фрукт, который будет расти на виртуальном дереве. Этот фрукт не будет похож по вкусу или внешнему виду ни на один из известных нам – но важно, чтобы информация о его местоположении и размере в виртуальной реальности помогли пользователю управлять своей рукой и сорвать фрукт так, как он бы сделал в реальном мире.
Несоответствие визуальной информации и движений рук вызовет «удивление», и мозгу придется адаптироваться, если в будущем точность между восприятием и действием останется на прежнем уровне. Проблема в том, что процесс адаптации может вызвать сложности – особенно у детей, мозг которых еще развивается.
Эта проблема затрагивает все формы информации, представленной в виртуальном мире (то есть слух и осязание), и различные двигательные системы (контроль положения тела наравне с движением рук). Наглядный пример возможных проблем – то, как наши глаза реагируют на движение.
В 1993 году мы доказали, что системы виртуальной реальности обладают фундаментальным недостатком, который проявляется при показе трехмерной визуальной информации. Причина в несоответствии точек, на которых глаза должны фокусироваться и куда должны быть направлены. В обычной жизни, если мы переводим взгляд от близкого предмета к удаленному, глазам приходится менять точку фокусировки и направление взгляда.
Фото: Университет Лидса
Менять фокус нужно, чтобы картинка не была размыта, а менять направление взгляда нужно, чтобы изображение не двоилось. В реальном мире смена фокуса и направления связаны физически (изменение фокусного расстояния приводит к изменению картинки и месту ее проецирования на задней поверхности глаза).
Физические связи между фокусировкой и направлением взгляда отражены в принципе работы мозга, то есть системы контроля фокуса и управления взглядом тоже связаны. Говоря на научном жаргоне, системы имеют «нейронную перекрестную связь». Возможно, этот тип связей возник как механизм минимизации удивления, когда одна из систем меняла свое состояние, чтобы человек мог увидеть объект на большем или меньшем удалении.
Проблема существующих виртуальных сред в том, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране, так что глаза должны все время фокусироваться на одном и том же расстоянии. Однако при показе трехмерных бинокулярных изображений глазу приходится менять направление взгляда, как будто дистанция до объектов меняется.
Это расхождение систем фокусировки и направления взгляда приводит к удивлению, и зрительная система человека адаптируется, чтобы его минимизировать.
Известно, что такая краткосрочная адаптация может вызывать у пользователей головную боль или боль в глазах и в перспективе привести к проблемам с концентрацией на визуальных задачах (например, при чтении). О долгосрочных последствиях пока ничего не известно.
Будущее виртуальной реальности
Может оказаться, что мозг человека способен адаптироваться к такому неестественному стрессу без каких-либо долгосрочных последствий. Однако возможно, что это не так. Особенно этим проблемам могут быть подвержены дети, мозг которых более уязвим перед таким воздействием.
Впервые об этих проблемах заговорили больше 20 лет назад, но решение еще не найдено. Один из самых простых вариантов – не транслировать трехмерные изображения, и для некоторых сценариев использования этого может быть достаточно. Но наше собственное исследование показало, что для более творческих проектов и некоторых задач – например, хирургии – трехмерные проекции необходимы.
Это означает, что проблема требует инновационного решения и иного подхода ко всем аспектам взаимодействия с экранами виртуальной реальности. Поиск этих решений может привести к революции взаимодействия людей с компьютерами и новым способам реализовать огромный потенциал виртуальной реальности.
Мы вступим в эру, когда привычные нам проблемы работы за компьютером – боли в шее и спине – останутся в истории медицины.
Источник
Материалы по теме:
VR – это ваш второй шанс, чтобы, наконец, сделать правильный выбор
8 предсказаний Роберта Скоубла о будущем AR/VR-технологий
Какое будущее ждет VR и AR в 2025 году: прогнозы разработчика
Как врачи применяют виртуальную реальность на практике
Фото на обложке: Университет Лидса/Medium
Тема:«ПОЛЬЗА И ВРЕД ВИРТУАЛЬНОГО МИРА ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКА»
Воспитатель МДОУЦРР – Детский сад №10
воспитатель Березенко Наталья Викторовна
г.Алексеевки Белгородской обл.
В наше время человек использует новые достижений науки и техники, которые помогают в работе, учебе, в быстром получении информации. Компьютер можно использовать в общем развитии дошкольников, поэтому нужно учить детей работать с компьютером через игру. Детское восприятие устроено таким образом, что для запоминания и усвоения информации нужны ассоциации, игра. Компьютерные игры не должны заменять обычные, а лишь дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми технологиями.
Многие родители считают, что пусть лучше ребенок сидит дома за компьютером у них на глазах, чем гуляет с дурной компанией. Тем самым ребенок получает свободный и неограниченный доступ к компьютеру. Действительно, компьютерные игры представляют собой увлекательное занятие для многих. Дошкольников уже не интересуют обычные игрушки, как раньше, они стремятся быстрей попасть домой, потому что там их ждет заветная игра. Если использовать компьютерные игры в разумных пределах (не более 1 часа в сутки с перерывами через 15-20 минут для ребенка 6-9 лет) и не в ущерб другим сторонам жизни ребенка, то они могут принести положительный результат: усилят концентрацию внимания, улучшат мыслительные операции, процессы принятия решения, будут способствовать формированию художественного воображения, помогут развить быстроту реакции. Вместе с тем, ребенок, который всем остальным развлечениям и увлечениям предпочитает лишь компьютерные игры, пусть даже и развивающие, подвергается риску возникновения многих серьезных проблем. Психологи считают, что если дошкольник пристрастился к компьютеру, то это может замедлить его развитие, как физическое, так и психическое. Всегда нужно оговаривать время игры ребенка на компьютере и точно придерживаться этих рамок. Количество времени нужно выбирать, исходя из возрастных особенностей ребенка. Например, до 5 лет не рекомендуется ребенка допускать до компьютера. С 6 лет ребенку можно начинать знакомиться с компьютером (15-20 мин. в день).
Категорически запрещается играть в компьютерные игры перед сном. Необходимо следить, чтобы игра на компьютере не подменяла реальное общение со сверстниками, друзьями и близкими.
Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной его чрезмерной агрессивности. Влиянии современной техники на здоровье человека, особенно на организм ребенка. Знания помогут не только правильно и эффективно использовать достижения науки, но и сохранить здоровье.
Психологи, изучая проблему зависимости<детей компьютером, обращают внимание на то, что дошкольники настолько вживаются в компьютерную игру, что принимают на себя роль компьютерного персонажа, и в виртуальном (вымышленном) мире игры им становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании».
Следует проводить обсуждение игр вместе с ребенком, выбирать развивающие игры. Не ограждать ребенка от компьютера вообще, поскольку это неотъемлемая часть будущего, в котором ребенку предстоит жить.
Но почему одни становятся игроманами, а другие – нет? Во многом это зависит от особенностей характера и степени внушаемости подростка, иными словами, его готовность подчиниться чужой воле. Воспитывайте в ребенке самостоятельность, поощряйте в нем инициативность. Это лучшая профилактика игровой зависимости. Симптомы, которые свидетельствуют о компьютерной зависимости:
– Большую часть свободного времени (6-10 часов в день) ребенок
проводит за компьютером.
– У него нет реальных друзей, зато много виртуальных.
– Настроение повышается только тогда, когда ребенок садится за
компьютер.
Если родители ответственно подойдут к обучению ребенка за компьютером, оно станет для него полезным и безопасным. Самое главное -знать, как влияет компьютер на детский организм и сколько времени ребёнок может проводить за монитором без вреда для здоровья. Существуют четыре основных вредных фактора: нагрузка на зрение, стеснённая поза, нагрузка на психику, излучение.
Если долго работать на компьютере, то зрительное переутомление может привести к снижению остроты зрения (близорукости). Из-за нагрузка на зрение у детей могут возникнуть головная боль и головокружение. Компьютер не является основной причиной развития близорукости у детей. Большую роль в этом играют наследственность, телевизор, чтение в темноте. При грамотной организации рабочего места ребёнка, его зрению ничего не угрожает.
Для глаз ребенка безопасно рассматривать неподвижное, крупное, цветное изображение в сопровождении звукового текста. Хуже воспринимается рисование на компьютере. Здесь звук уже не играет отвлекающей роли, а всю работу выполняют глаза. И конечно очень вредны для глаз игры, в которых движущееся изображения приводят к такому переутомлению, которое снимается очень не скоро. Нельзя работать за компьютером в темноте и нужно каждые 20 минут делать перерывы, чтобы давать отдохнуть глазам (для небольшой гимнастики для глаз). Можно приобрести ребенку специальные очки. Если есть проблемы со зрением, то
садиться за монитор можно только в очках. Для снятия нагрузки на зрение необходимо правильно организовать освещение компьютерного стола (солнечный свет не должен попадать на монитор, так как блики на экране способствуют утомлению глаз). Необходимо соблюдать расстояние от экрана до глаз (50-70 см).
Второй по вредности причиной, влияющим на здоровье, является стеснённая поза, которую вынужден принимать человек во время работы на компьютере, так как должен смотреть с определённого расстояния на экран и одновременно держать руки на клавиатуре или органах управления. Из-за этого возникают следующие нарушения:
– Затруднённое дыхание. Вынесенные вперёд локти не дают свободно
двигаться грудной клетке, и это приводит к астме, развитию приступов
кашля и иным явлениям.
– Остеохондроз. При длительном сидении с опущенными плечами возникает стойкое изменение костномышечной системы, а иногда искривление позвоночника.
– Заболевание суставов кистей рук. При работе за компьютером рука человека вынуждена совершать много мелких движений, сильно устаёт, и от этого развиваются хронические заболевания.
Правильно подобранные стол и стул для ребёнка уменьшают эти нагрузки. Чтобы избежать стесненной позы, при работе на компьютере необходимо следить за соблюдением правильной осанки, регулярно прерывать игры, вставать, делать мини-зарядку.
Интересные игры требуют огромного психологического напряжения.. Часто компьютер вытесняет из жизни дошкольников чтение книг, прогулки, спорт, он перестаёт играть и общаться со сверстниками, ему достаточно компьютерных игр. Сидя за компьютером, дети забывают о времени, не замечают усталость. В результате падает уровень психического развития дошкольников, у них появляется замкнутость. А игры «стреляй и убивай» делают многих детей жестокими, воспитывают у них агрессию. Ужасы не только пугают дошкольников, но и увлекают, так как в азарте игры им нравится быть сильным. Наигравшись в такие игры, дети спят неспокойно, иногда даже вскрикивают во сне. Поэтому нужно оберегать дошкольника от жестоких игр и не оставлять их наедине с компьютером. Психика ребёнка ещё недостаточно устойчива, и в более серьёзных случаях могут возникнуть психические расстройства.
Поэтому в работе следует делать перерывы и следует внимательно следить за содержанием игр, в которые играет ребёнок, и какие сайты он посещает.
Излучение (образование свободного электромагнитного поля) монитор не производит. Но электрическое поле между монитором и лицом дошкольника разгоняет осевшие на экран пылинки до огромных скоростей. И эти пылинки врезаются в кожу. Самый простой способ борьбы с этим явлением: после занятий на компьютере умыться холодной водой.
Необходимо также проводить влажную уборку в помещении, где находится компьютер.
Дошкольнику собственный компьютер, не нужен. Ему достаточно общения с родительским компьютером. Важно установить время пребывания дошкольника за компьютером, так как недолгое пребывание за компьютером улучшает концентрацию внимания, а чрезмерное – ухудшает.
Чтобы извлечь только плюсы от увлечения ребенка виртуальными играми, необходимо соблюдать правила пользования компьютером для детей. Дошкольники, благодаря использованию компьютеров, действительно могут лучше подготовиться к школьному обучению, так как хорошие компьютерные программы и игры способствуют развитию памяти и логики ребенка, а также формированию его мышления, моторики, внимания.