О вреде и пользе виртуального мира
28 марта эпоха виртуальной реальности официально началась. В продажу поступил первый шлем нового поколения Oculus Rift.
Возможность максимально полного погружения в вымышленный объёмный мир давно привлекала воротил из развлекательной сферы и IT, однако сделать массовое устройство виртуальной реальности до сих пор не удавалось никому. Благодаря шлему Oculus Rift, 28 марта, возможно, станет датой, когда такое устройство появилось.
Однако, вне зависимости от того, насколько новинка или её конкуренты в виде HTC Vive, Samsung Gear VR и Sony PlayStation VR окажутся успешными или, напротив, провальными, очевиден факт: эти шлемы могут создать настолько сильную иллюзию пребывания в виртуальном мире, как никакое устройство доселе. Разумеется, мы не берём в рассмотрение специализированные комплексы виртуальной реальности, находящиеся на службе военных и специальных гражданских служб.
Все эти годы виртуальная реальность находилась вне массового рынка, а участники лабораторных экспериментов по умолчанию наблюдались множеством специалистов, хотя бы по причине огромной стоимости оборудования. Выход же на массовый рынок устройств VR (общепринятое сокращение от Virtual Reality — буквально “виртуальная реальность”) ставит перед обществом вопросы, на которые производители данных устройств не спешат отвечать: насколько это безопасно, каковы правила использования и действительно ли большинство потребителей может без вреда для здоровья использовать шлемы виртуальной реальности.
Такое “легкомыслие” можно объяснить двумя основными причинами. Главная и основная прозаична — погоня за коммерческой выгодой, ведь чем скорее будет выпущен продукт, тем больше заработает производитель денег и тем большую долю рынка сможет завоевать. Казалось бы, ограничивать аппетит к наживе должны контролирующие органы, но здесь у производителей шлемов VR приготовлена спасительная отговорка: формально шлемы виртуальной реальности производятся уже не один десяток лет и никаких существенных проблем у пользователей не вызывали.
Новое или хорошо забытое старое?
Здесь, однако, надо уточнить два обстоятельства. Все без исключения шлемы предыдущих поколений потерпели фиаско на массовом рынке и распространились максимальным тиражом в несколько тысяч, а значит, ни о каком массовом опыте использования речи быть не может. И второе: они и близко не могли похвастать таким воздействием на человека, как новое поколение устройств.
По большому счёту, предыдущие попытки перенести игрока в виртуальное пространство сводились к тому, что статичный экран монитора уменьшался и превращался в низкокачественный экран шлема перед глазами игрока, иногда — с некоторым эффектом стереоскопии (объёмного видения). Принципиальное отличие нового поколения устройств в том, что они довольно точно передают движение головы в виртуальном пространстве, а некоторые модели и вовсе распознают движение игрока в комнате, в том числе его рук, и соотносят с игровым персонажем.
Такая, на первый взгляд, мелочь кардинально меняет восприятие пользователя: мозг быстро начинает ассоциировать себя с виртуальным телом (протагонистом), и эта ассоциация принципиально полнее, чем при считывании картинки с монитора или телевизора. Но из этого следует и целый ряд потенциальных проблем и угроз, начиная с головокружения и тошноты, которую испытывают практически все обладатели новинок, заканчивая возможными нарушениями в психике после долгого использования в играх, связанных, например, с насилием. Для того чтобы определить возможные вред и пользу от шлемов виртуальной реальности, мы поговорили с экспертами в области психологии и психотерапии, а также провели несколько экспериментов.
Может ли шлем виртуальной реальности нового поколения навредить психике?
Ольга Добрушина, врач-невролог, генеральный директор Международного института психосоматического здоровья:
— Может ли нанести вред психике компьютерная игра, фильм или книга? Здесь много факторов — всё зависит от типа личности, от того, насколько человек погружается в виртуальную среду. Шлем виртуальной реальности, пожалуй, действительно даёт больший эффект погружения по сравнению с компьютером, однако данный вопрос ещё нуждается в научных доказательствах. Среди побочных эффектов шлемов VR, которые указывают сами производители, —головокружение и тошнота, в очень редких случаях (1 на 4000) — судороги и эпилептические припадки.
Однако уже сейчас мы можем констатировать — с осторожностью нужно использовать шлем людям с психологическими нарушениями, такими как нарушения восприятия, проблемы в умственном развитии и т.д. Стоит отказаться от использования шлема и тем, кто находится в состоянии депрессии или тревожного расстройства.
Такие выводы мы смогли сделать благодаря большому опыту работы с данными устройствами: наше учреждение не первый год сотрудничает с факультетом психологии МГУ, где ведутся исследования виртуальной реальности и её воздействия на человека.
Особо невролог отметил, что как и в случае с компьютерными играми, необходимо чётко разграничивать реальную жизнь и жизнь виртуальную: не убегать в красивый виртуальный мир от решения проблем. И главную группу риска здесь представляют дети и подростки, а также люди со склонностью к зависимому поведению. Тем не менее для подтверждения тезиса о том, что шлем вреднее каких-то более привычных средств компьютерного досуга, не хватает статистики его использования и специализированных исследований.
Сергей Мартынов, психотерапевт, генеральный директор центра психологической помощи “Просвет”:
Мой совет всем сомневающимся перед использованием шлема VR — не полениться и проконсультироваться с психотерапевтом, знакомым с негативным воздействием VR. Несмотря на то, что технология действительно нова и медицинской практики пока нет, психотерапевт наверняка сможет указать вам на возможные осложнения или негативные эффекты, которые могут возникнуть именно у вас.
Универсальные же предостережения таковы — стоит воздерживаться от виртуальной реальности беременным женщинам, пожилым людям и лицам, страдающим сердечно-сосудистыми заболеваниями, эпилепсией и другими тяжёлыми психическими заболеваниями, а также нарушениями зрения. Не стоит играть с использованием шлемов детям до 13 лет, либо использовать их под контролем взрослых. Долго играть не стоит никому, вне зависимости от пола и возраста, т. к. это может негативно сказаться на зрительно-моторной координации, равновесии и способности к многозадачности.
Международный институт психосоматического здоровья одним из первых в России начал практиковать лечение некоторых психических расстройств при помощи погружения пациента в виртуальную реальность. Мы не преминули воспользоваться опытом специалистов института и поставили несколько экспериментов. Первый из них был посвящен сеансу терапии с участием пациента, страдающего от арахнофобии (патологической боязни пауков).
Как выяснилось, помимо различных фобий шлемы VR применяются для лечения тревожных расстройств, депрессий, посттравматических стрессовых расстройств, а также для диагностики и тренировки когнитивных функций (памяти, внимания, пространственного мышления и т.д.). Особую продуктивность показывает лечение аэрофобии, распространённого расстройства, при котором человек боится пользоваться самолётами.
В наиболее тяжёлых случаях приступы паники наступают даже при виде некоторых деталей интерьера салона самолета. Благодаря технологии виртуальной реальности пациенту демонстрируют сначала игрушечные модели самолетов, затем всё более похожие на реальные самолёты, предлагают человеку зайти внутрь самолета, взлететь и постепенно увеличивают время виртуального полёта. В сочетании с психотерапией можно получить очень хороший и быстрый результат.
Однако здесь и заключается одна из самых больших опасностей — только по официальной статистике в мире сейчас более 10 миллионов пациентов, страдающих от различных фобий. Если же учесть, что немалая часть людей не признаёт своё психическое расстройство, фактическое число может увеличиться в несколько раз. А раз современные шлемы виртуальной реальности настолько хорошо погружают в ситуацию, что могут быть лекарством, значит, их бесконтрольное применение может нанести сравнимый по силе вред.
Человек, имеющий, предположим, скрытую боязнь открытых пространств (агорафобия) внезапно для себя оказывается в игровой ситуации посреди огромного поля и приходит в состояние паники. Такая стрессовая ситуация в зависимости от силы воздействия может спровоцировать побочные эффекты — от кратковременного расстройства восприятия и плохого самочувствия до сердечного приступа.
Увы, лучше всего изучена “светлая” сторона новой технологии — то есть её применение в психотерапии. Все специалисты сходятся во мнении, что для введения каких-либо регулирующих правил нет ни достаточной статистики, ни клинических исследований. Однако дать рекомендации, которые могли бы уберечь вас и ваших близких, мы можем.
Советы по использованию современных шлемов VR
В первую очередь, стоит быть честным с собой, если знаете о каких-либо проблемах, даже если вы сами не считаете их серьёзными, внимательно изучите мультимедийный продукт (игра, фильм), который будете просматривать в шлеме. Подготовьте место для игры: уберите острые и хрупкие предметы, большинство пользователей под влиянием картинки начинают двигаться, как в игре, и даже уклоняться от ударов. Если игра может содержать сцены, которые показались бы вам неприятными, попросите другого человека побыть с вами, вовсе необязательно рассказывать ему о причине — он вряд ли откажется познакомиться с технической новинкой.
Все игры, поступающие на рынок, проходят обязательную сертификацию с указанием возраста и перечислением сцен, будь то насилие, приём наркотиков, обсценная лексика и т.д. Очевидно, что, если технология виртуальной реальности действительно станет массовой, понадобится дополнительная сертификация с указанием потенциально травматичных сцен при использовании шлемов VR. Но пока этого не произошло, забота о здоровье исключительно в ваших руках.
Как и любой новой технологии, шлемам VR требуется время. Кто знает, возможно, уже в ближайшем будущем в наших городских поликлиниках сеансы терапии при помощи виртуальной реальности станут такими же обыденными, как, к примеру, физиотерапия, а контент для домашнего развлечения будет гарантированно безопасным.
© Сергей Бобылев/ТАСС
Боитесь выступать перед незнакомыми людьми? Пауков и змей? Высоты? VR-игры позволяют пережить пугающие ситуации и, по задумке, лечат страхи. Разбираемся, так ли это на самом деле
В одном эпизоде сериала-антиутопии “Черное зеркало” герой Купер проходит квест-хоррор в виртуальной реальности. Игровая студия использует технологию, которая анализирует мозг человека, чтобы понять, чего он боится, и создает для него пугающие образы. Купер бродит по старому особняку и встречается с личными “монстрами” — с огромным пауком и бывшим одноклассником, который издевался над ним. Сегодня возможности виртуальной реальности далеки от этого фантастического сюжета, но она действительно умеет менять наше состояние. И VR-игры — конечно, не с персональными, а с типовыми “ужасами” — существуют и используются в работе с обычными страхами и клиническими фобиями, стрессом и некоторыми психическими расстройствами. Рассказываем, кому и насколько они полезны.
Как аватары меняют вашу кардиограмму
Я стою посреди небольшого кабинета факультета психологии МГУ. На мне очки виртуальной реальности. То, что я вижу, должно заставить мое сердце биться быстрее, если я, как многие люди, чувствую страх, когда выступаю перед группой незнакомых людей.
Передо мной светлая переговорная комната, за большим столом примерно 15 разных людей-аватаров — коротковолосая дама в деловом костюме, строгая брюнетка с пучком на голове, типичный “белый воротничок”, смуглолицый хипстер… Они смотрят на меня и ждут, когда я начну. Слева экран со слайдами, мне нужно рассказать им про методы исследования в социальной психологии. Эту презентацию мне выдали здесь же, я успела пробежаться по ней за две минуты до начала теста.
Перед выступлением в виртуальной реальности нужно пройти стресс-тест, который разработали психологи МГУ. Он занимает примерно 10 минут. Датчики следят за вашим сердечным ритмом, частотой дыхания, реакцией кожи и отвечают на вопрос, насколько вы спокойны или тревожны в этот момент
© Владимир Гердо/ТАСС
“Коллеги, рада вас видеть”, — говорю я и читаю про очные опросы, анкетирование, эксперименты, перелистывая слайды. “У кого-нибудь есть вопросы?” — уточняю у молчаливых аватаров. “Они не могут разговаривать? — обращаюсь к разработчику. — Совсем нет? Жаль”.
Аватары хорошо прорисованы, они двигаются: кто-то ерзает на стуле, кто-то поворачивает ко мне голову, но они все же не воспринимаются как реальные люди, хотя мы так устроены, что хотим все очеловечивать, я шучу что-то про “лучшую в мире аудиторию”, смеюсь над этим одна, в целом — возникает чувство забавного абсурда. Выступать перед голограммами — комфортно и даже весело. Но то, насколько действительно спокойно мне было, покажут приборы.
Выступление перед аудиторией — один из этапов эксперимента, который три месяца назад создали психологи МГУ. Первый — опросник, нужно ответить на 40 вопросов о том, насколько вы тревожны в обычной жизни.
Второй — тестирование с помощью приборов. Вы садитесь перед монитором, надеваете наушники и смотрите картинки из стресс-теста, тоже созданного в МГУ. На экране меняются красивые пейзажи, раз в 10–15 секунд вы слышите громовые раскаты, выстрелы и другие пугающие звуки. На ваших руках — датчики. Датчики ЭКГ следят за частотой сердечных сокращений. Датчики кожно-гальванической реакции (КГР) “замечают” реакцию кожи на увеличение стресса. Датчики фотоплетизмограммы (ФПГ) “видят”, как меняется ширина кровеносных сосудов, а датчики пневмометрии “наблюдают” за дыханием. Вместе они отвечают на вопрос, насколько вам спокойно или тревожно. Тест с приборами проводится до выступления и сразу после.
Часто люди неправильно оценивают уровень своей тревожности. Вы можете считать, что волновались во время выступления, но приборы показывают, что вы спокойны. Или наоборот
© Владимир Гердо/ТАСС
“Смысл в том, чтобы определить уровень тревожности и помочь побороть страх перед публичным выступлением, — рассказывает Степан Стрельников, один из разработчиков методики, студент факультета психологии МГУ. — Человек приходит к нам три раза с периодичностью в одну-две недели. Он проходит все этапы, мы следим за его показателями каждый раз. А потом сравниваем их. Общение с аудиторией в виртуальной реальности — это полезный тренинг, уровень тревожности с каждым разом снижается. Эксперимент полностью прошли шесть студентов, все они говорили о том, что боятся выступать перед группами. Но, правда, их личная оценка не всегда совпадала с объективной — той, что дают приборы. Вам может казаться, что вы боитесь выступать, но показатели не меняются или меняются не критично”.
Объективная оценка, правда, может удивить тем, насколько не совпадает с собственной. Мне кажется, что публичные выступления не вызывают у меня тревоги, но приборы показывают, что я волнуюсь после монолога перед аватарами. Чтобы понять об этих тренажерах больше, я взяла с собой на эксперимент коллегу Руслана Салахбекова. Руслан занимается общественной работой и часто выступает перед группами. В последний раз он общался с аудиторией под сотню человек, говорит, что всегда волнуется перед такими событиями.
Руслан проходит стресс-тест и “выходит” в зал с парой десятков аватаров, он стоит на сцене, читает слайды про прокрастинацию и пытается заставить девушку с ноутбуком слушать его внимательнее. Сразу после этого тренинга датчики показывают, что он спокоен.
Руслан Салахбеков говорит, что воспринимал выступление перед аватарами как игровой тренинг. У него не возникло чувства того, что он находится перед живой аудиторией
© Владимир Гердо/ТАСС
“Аудитория выглядела реально, люди сидели группками, как и бывает в обычном зале, — рассказывает Салахбеков. — Но кое-что не учитывается. Я вышел на сцену и не сразу начал — спрашивал, как переключать слайды, осматривался, все это время люди ждали. В реальности они бы уже копались в телефонах, общались между собой. Не могу сказать, что есть чувство, будто сейчас выступаешь перед настоящей группой людей”.
Аватары зевают и уходят. Но они могут вас уважать
Возможно, аватарам нужно уметь больше, чтобы вызвать реальные переживания?
Хорошо, представьте, что видите зал с сотней аватаров. У вас 10–15 минут на то, чтобы заинтересовать их историями. Они не спешат вас уважать, копаются в смартфонах, перешептываются и перебивают неудобными вопросами вроде: “Вы понимаете, что это не будет работать?” Или такие же вопросы может задать ваш шеф, который подключается по видеосвязи. Чтобы окончательно “добить” вас, можно сделать так, чтобы в глаза бил свет прожектора и страшно фонил микрофон. Если вы рассказываете скучно и монотонно — аватары зевают и уходят. В общем, вы бы не хотели, чтобы такой провальный денек приключился у вас в реальной жизни. А вот в виртуальной реальности такая тренировка пойдет на пользу. Настолько жесткие сценарии запускаются не сразу, цель — не напугать, а научить сохранять самообладание в любых ситуациях. Если все получается — аватары записывают за вами в блокноты, кивают, а в конце аплодируют.
Эти аватары не дадут вам спуску. Они умеют задавать неудобные вопросы, а если им не нравится выступление — демонстративно уходят из зала
© Пресс-служба компании “Модум Лаб”
Такие сценарии в виртуальной реальности создают в петербургской компании “Модум Лаб”. Их делают на заказ и прописывают все, что нужно клиенту. Учатся на них сотрудники Сбербанка, Альфа-банка, РЖД, “Биокада” и других крупных компаний.
“Пользователь держит в руках контроллеры, которые фиксируют его жесты, — мы видим, если он растерялся и вообще не использовал руки во время выступления или, наоборот, слишком активно жестикулировал, — рассказывает Дмитрий Кириллов, основатель компании, клинический психолог по образованию. — И еще на нем датчики кожно-гальванической реакции — они фиксируют признаки и уровень стресса и передают эти данные в систему”.
Разработчики создали 16 аватаров — поровну мужчин и женщин, разных возрастов и внешних типажей — от бизнесмена до рабочего. Аватары разговаривают и выражают эмоции: улыбаются, грустят, злятся — эти реакции они включают автоматически и в реальном времени, так настроена программа, которая ими управляет. На аватарах отрабатывают, кстати, не только публичные выступления, но и общение с трудными клиентами. А один из симуляторов учит лучше понимать клиентов, нуждающихся в помощи.
“Мы создали для корпоративного университета Сбербанка VR-симулятор, где пользователь видит себя как дедушку-клиента, который пришел в банк и не может разобраться, как заплатить по квитанциям ЖКХ, — продолжает Кириллов. — Это сложный сценарий, мы снимали в отделении банка с помощью 360-камер, а потом перекладывали видео в виртуальную реальность. Человек надевает шлем и видит мир так, как видит пожилой и не очень здоровый человек. У него плохое зрение, и время от времени “картинка” становится замыленной. Мимо проходит парень, чуть ли не толкает его: “Дед, ты что здесь встал?” Клиент обращается к консультанту, тот говорит: “Подождите”. У него в это время фонит слуховой аппарат. Его отправляют к банкомату, он достает квитанции — пользователь смотрит на свои руки, а видит трясущиеся руки старика. Симулятор проходили руководители отделений. Иногда они снимали шлем со слезами на глазах”.
Программа анализирует выступление и выдает отчет, насколько уверенно вы вели себя на сцене или в переговорной, указывает на конкретные недостатки и ошибки. Например, вы говорили слишком монотонно или слишком активно жестикулировали
© Пресс-служба компании “Модум Лаб”
Сначала в “Модум Лаб” хотели выпускать VR-тренинги для потребителей, чтобы любой мог купить VR-очки и контент — тот же тренажер выступлений — и использовать дома. Но, вопреки прогнозам, звучавшим, когда VR-очки заходили в масс-маркет, их не стали раскупать в каждый дом, сейчас они есть в основном у заядлых геймеров.
“Цена хороших VR-очков долго была высока — от $700–800, — объясняет Кириллов. — А плохие девайсы разочаровывали людей — то, как вы себя чувствуете в виртуальной реальности, сильно зависит от оборудования. В прошлом году появились неплохие продукты по $200. Еще у людей нет доверия к контенту, разработчикам часто не хватает понимания, как создавать среду, чтобы в ней было комфортно. Вот есть проблема — людей укачивает в виртуальной реальности. Почему? Если вы сидите на стуле, а в виртуальной реальности летите вперед, возникает сенсорный диссонанс. Но если вы летите вниз — диссонанса не возникает, есть много нюансов в создании контента”.
Какие VR-тренажеры создают врачи и сами пациенты
Почему VR-тренажеры для людей со страхом именно публичных выступлений стали популярны? Мы с детства сталкиваемся с тем, что нужно отвечать на уроке перед классом в школе, перед одногруппниками в университете, перед коллегами на работе. Не всем легко дается этот опыт, а у многих он вызывает неприятные переживания. К тому же компании всегда заказывали тренинги по публичным выступлениям, и тренинги по ораторскому искусству тоже давно востребованы, VR-технология просто разнообразила этот рынок.
“И этот страх действительно портит жизнь, — говорит Андрей Размахнин, врач-психиатр в московской клинике. — Если вы боитесь пауков или змей — это не сильно влияет на вас, пауков вы видите далеко не каждый день, а змей, возможно, видели только в интернете. Людей с аэрофобией не так много, за пятилетнюю практику у меня был только один пациент, который панически боялся летать, остальные волнуются, но это обычно”.
Впрочем, в мире довольно много VR-игр, созданных для людей, желающих побороть разнообразные страхи. Чаще такие игры создают ученые в крупных институтах, но некоторым из них мы обязаны техногикам, которые решали свои проблемы. Разработчик Тим Сазман с детства боялся пауков. Он сделал приложение Fearless для арахнофобов. Вы надеваете VR-очки и видите маленького паука в углу комнаты, он понемногу приближается к вам и становится больше и реалистичнее. А в конце паук спускается к вам с потолка на нитке паутины. Тим долго сбрасывал игру на этом уровне, но в итоге справился со страхом и выложил в соцсети свою фотографию с тарантулом.
Врач-психиатр Андрей Размахнин написал простое антистрессовое VR-приложение для Android
© Личный архив Андрея Размахнина
“В когнитивно-поведенческой психотерапии есть метод экспозиции — это когда психотерапевт предлагает человеку представить то, чего он боится, — объясняет Андрей Размахнин. — Допустим, вы, как и Сазман, боитесь пауков. Вам предложат вообразить, что видите маленького паука в углу комнаты, а потом попросят рассмотреть его ближе. Вы постепенно приближаете к себе условного паука и в результате представляете, что берете его в руки. Этот метод эффективен. Но не все люди обладают настолько живым воображением, чтобы хорошо представить объект, а виртуальная реальность позволяет им встретиться со своими страхами”. Он уверен, что VR будет распространяться в психотерапии, хотя сейчас не все коллеги относятся к этой технологии позитивно.
“Есть четкие противопоказания — например, психозы, эпилепсия, — перечисляет врач. — Но в то же время американские врачи успешно использовали виртуальную реальность для лечения больного с галлюцинациями. Пациент слышал голоса, для него сделали аватара, которому как бы принадлежит голос, в результате эти галлюцинации через какое-то количество сеансов “ушли”. Сейчас в мире психиатры экспериментируют с виртуальной реальностью для лечения больных с шизофренией, детей с аутизмом, настоящих фобий, когда речь не просто о страхе, а о клиническом диагнозе. В России пока нет настолько смелых экспериментов. И важно понимать, что, если вы чувствуете сильный страх, VR-тренинги нужно проходить вместе с врачом. Купить VR-очки и приложение для лечения арахнофобии или боязни высоты — плохая идея. Наш мозг путает виртуальную реальность с обычной, поэтому нас укачивает в VR. Вы видите страшное там, а тело реагирует, как будто все происходит на самом деле. Войти в состояние паники — не полезно. Но если все делать правильно, вместе с врачом, то виртуальная реальность — эффективна, по данным некоторых исследований, она увеличивает эффективность лечения тревожных расстройств в среднем до 30% по сравнению с традиционными методами психотерапии”.
Сейчас в приложении Андрея Размахнина можно попробовать 12 сеансов. Вы выбираете себе приятную “картинку” и слушаете текст, который должен вызвать у вас чувство расслабления
© Личный архив Андрея Размахнина
Размахнин сделал свой VR-проект для борьбы со стрессом. “Мне интересно создать тренажер для лечения разных фобий, но я не разработчик, поэтому начал с простого, сам написал на юнити приложение — это гипнотерапия в виртуальной реальности”. Вы надеваете VR-очки и видите 360º-фотопанораму пляжа или леса. Слышите шум прибоя или пение птиц. И на фоне этого голос читает текст — гипнотический сеанс, он должен вас расслабить и успокоить”.
В прошлом году психиатры Оксфордского университета испытали виртуальную реальность для борьбы с боязнью высоты. Испытуемые по заданию играли в видеоигру, где нужно было снимать кошку с дерева или подниматься по ступенькам высокого здания и смотреть вниз. Игра в результате снизила уровень страха у всех участников теста.
Случаев использования технологии в борьбе с обычными страхами и психическими заболеваниями становится больше. Сегодня, как мы видим, за эти разработки берутся не только IT-компании или исследовательские институты, но и сами специалисты, и как раз их инициатива обещает то, что скоро VR перестанет быть экзотикой, а станет привычной в медицине и психотерапии.
Анастасия Степанова