Асха все обращает на пользу

Асха все обращает на пользу thumbnail
Силу можно найти и в книгах, если сначала научиться смирению. Я предан Асхе. Её воля — моя воля. И её планы касательно Эриша не связаны с ничтожествами и теми, кто лишён веры.
 


Арантир

Арантир (ориг. Arantir) — герой фракции Некрополис, персонаж игр Heroes of Might and Magic V и Dark Messiah of Might and Magic.

Описание Править

Повелители Эриша холодны, мрачны и полны фанатичной веры. Чтобы стать одним из них, нужен не только талант, но и беззаветная преданность их богине — паучьему аспекту Асхи. Арантир вознёсся высоко и рассчитывает на вечную жизнь — или посмертие — среди них. Истово верующий и преданный поклонению богине и уничтожению её врагов-демонов, Арантир — великолепный лидер.

Биография Править

Арантир был скромным учёным, постоянно сидел в библиотеках различных городов Эриша, зарывшись в книги. Этого, без сомнения, мудрого некроманта могущественные лорды нежити поначалу и всерьёз-то не воспринимали. Поначалу… За долгие годы изучения накопленных знаний, фанатичную веру в то, что «Асха всё обращает на пользу», смирение перед волей дракона порядка, он был избран Асхой в качестве орудия её воли. В знак избранности Арантира и своей благосклонности, Асха дала ему возможность призывать Аватару смерти, особого призрачного дракона.

После прихода к власти в Эрише, Арантир начал, исполняя волю Асхи, искоренять поклонение Ургашу по всему Асхану. После того, как он покарал предавшего его лорда-вампира Джованни, метившего на место верховного лорда Эриша, он забрал его ученицу Орнеллу и превратил её в вампира. Вместе с ней Арантир уничтожил предводителя демонопоклонников в Священной Империи и освободил душу Изабель. Истребляя магов-демонопоклонников, Арантир столкнулся с известным учёным Менелагом, разыскивавшим Череп Теней. Зная о том, что Череп Теней напрямую связан с пророчеством Сар-Шаззара о пришествии Тёмного Мессии, Арантир долгие годы сам разыскивал этот артефакт, чтобы не допустить исполнения пророчества. Поиски столкнули его с молодым учеником мага Фенрига, Саретом. Поняв, что Сарет и есть тот, о ком говорится в пророчестве, сын Властелина демонов и человеческой женщины, Арантир пытался остановить молодого мага, но, в решающей схватке с ним около врат Шио, погиб.

В Dark Messiah of Might and Magic Править

В первые раз, когда Сарет встречает Арантира, тот его убивает моментально, если попасться ему на глаза, и Сарету нужно отвлечь его, чтобы украсть Кристалл Шантири. В финальной битве с Арантиром он сначала пойдёт в рукопашную, используя способности личей, а после получения большого урона будет призывать аватару смерти, во время существования которых будет неуязвим. Чтобы победить Арантира, надо атаковать его, когда он устаёт и становится уязвимым.

  • Путь воина – возьмите с собой неразрушимый щит и просто стойте под ударами дракона. Он не сможет вам нанести урон, а когда Арантир устанет, начинайте его бить.

Специализация Править

Аватар смерти

Герой может призывать на поле боя таинственное существо, которое сражается на его стороне. Сила существа зависит от уровня героя. Если это существо гибнет, герой теряет всю ману.

Галерея Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.

Источник

Арантир, избранник Асхи.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Арантир, избранник Асхи.Арантир, избранник Асхи.

Арантир… Впервые я столкнулся с этим героем в “Тёмном мессии» (Dark Messiah). Да и столкнулся – это не совсем точное слово. Сначала, не вступая в конфликт с этим могущественным некромантом, я тайно выкрал у него принадлежавший мне по праву Кристалл Шантири, потом галлюцинации и видения, которые посылал этот милый дядечка, преследовали меня по дороге до острова, ну а потом бой, где я так и не понял, почему ему подчиняется дракон? Но вернёмся к Арантиру из «Повелителей орды», Арантиру, более уместному в нашем блоге. Я искал факты его биографии до того момента, когда он предстал перед Орнеллой и Джованни, но всё тщетно – тайна, покрытая мраком.

«Ничего себе книжный червь!»

Арантир, избранник Асхи.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Арантир, избранник Асхи.Арантир, избранник Асхи.

Арантир был скромным учёным, постоянно сидел в библиотеках различных городов Эриша, зарывшись в книги. Этого, без сомнения мудрого некроманта, могущественные лорды нежити по началу и в серьёз-то не воспринимали. По началу… За долгие годы изучения накопленных знаний, фанатичную веру в то, что «Асха всё обращает на пользу», смирение перед волей дракона порядка, он был избран Асхой в качестве орудия её воли. В знак избранности Арантира и своей благосклонности, Асха дала ему возможность призывать Аватару смерти, особого призрачного дракона.

Арантир, избранник Асхи.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Арантир, избранник Асхи.Арантир, избранник Асхи.

Арантир понял, что для исполнения воли Дракона Порядка ему понадобится вся мощь государства некромантов. И принялся за объединение Эриша. Вот тут-то и выяснилось, что зря лорды некромантов его недооценивали… Одна за другой падали крепости, кто-то сражался, кто-то, разумно взвесив шансы, решал присоединиться к Арантиру и признавал в нём Верховного Лорда Эриша. Последним пал Иллума-Надин. Но что узнал Верховный некромант? За стенами города прятались… демоны, под предводительством мага-демонопоклонника.

Арантир, избранник Асхи.

Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды - Арантир, избранник Асхи.Арантир, избранник Асхи.

«Демон! И совсем близко!»

Арантир понимает, что Асха хочет от него большего. Он прекрасно знает о тех событиях, когда Она боролась со своим братом, драконом хаоса, Ургашем и уверен, что избран ей для священной миссии – очистить лик Асхана от пятен хаоса. Считая это веским аргументом, Верховный лорд, под видом выяснения причин захвата Иллума-Надина, начинает вторжение в страну магов. Пройдя по ней, разгромив армии сектантов и учинив допрос их призракам, Арантир выясняет имя того, кто сеет скверну и растлевает души – это подданный Империи Грифона, лорд Орландо.

Читайте также:  Кисель по изотову его польза

Долг зовёт в Империю Грифона! Крестовым походом Арантир проходит по Асхану. Орландо отступает вглубь Империи, в город Святопламя. В Империи Арантир потерял свою верную ученицу – Орнеллу и сжёг дотла «сердце сектантской церкви» – Святопламя. В соборе города Верховный лорд Эриша обнаружил скованный магией дух королевы Изабель. Силой, данной ему свыше, он разрушил демонические оковы, чтобы дух Изабель мог вернуться в тело.

Дальше известны только факты штурма свободного города Стоунхельм, сухие цифры погибших, суммы ущерба, нанесённого армией некромантов, какие-то пожелтевшие обрывки страниц дневника, подписанные неким Сарефом и местами обгоревшие. Разобрать трудно. Хм… Похоже парень утварждает, что убил Арантира…

Кто же такой Арантир? Обобщая, могу сказать одно: тёмный герой, творящий светлые дела.

Уважаемые геймеровчане! Пршу вас, по прочтении оставьте хоть небольшие коментарии. Опросы я пока проводить не могу, а Ваше отношение к постам знать хочется.

Источник

Асха (ориг. Asha), также известная как Паучья Королева – изначальный дракон Порядка, создательница Асхана, сестра Ургаша и мать шести стихийных драконов: Эльрата, Силанны, Илата, Шалассы, Арката и Малассы.

Как мать Времени и Пространства, она управляет судьбами всех смертных существ: прядёт их судьбу при рождении, отмеряет её в течении жизни и обрезает в момент смерти.

Асха осторожно придерживается нейтралитета. Она не проявляет благосклонности ни к добрым, ни к злым существам, будь то люди, гномы или эльфы, поскольку вся вселенная – её творение. Однако она всегда противостоит Хаосу, своему сумасшедшему брату Ургашу и его безумным демонам.

Самое могущественное существо Асхана.

Внешний вид Править

Асха выглядит как гигантский крылатый дракон с изящными и благородными формами, как и полагается императрице мира и матери стихийных богов-драконов. Её черты скорее угловаты, чем округлы, совершенно симметричны и, на вид, абсолютно упорядочены. Её чешуя абсолютно чёрная, как межзвёздная пустота. При этом на её чешуе постоянно мерцает бесчисленное число огней, которые образуют узоры, словно маленькие созвездия. Её глаза светятся мягким серебристым светом, но могут также и ослепительно вспыхнуть, как сверхновая звезда. Крылья Асхи имеют огромный размах и выглядят почти бесконечными.

Описание Править

Согласно Легенде о Сотворении, Асха появляется в начале Эпохи Легенд из космического яйца одновременно со своим братом-близнецом Ургашем. Асха создаёт мир, а затем высиживает шесть стихийных драконов для того, чтобы они правили им. Затем сотворяются шесть старейших рас, которые становятся слугами шести стихийных драконов. В конце Эпохи Легенд разгораются Войны Создания, в финальной битве которых Асха сражается с Ургашем и побеждает его. После битвы, увидев разрушения и раны её чад, учинённые Хаосом, Дракон Порядка проливает миллиарды слёз, которые очищают Асхан и создают Мир Духов – отражение Асхана до Хаоса. Израненная Асха отходит от дел, погружаясь в недра луны. Там она отдыхает, исцеляет раны и видит сны.

Лики Асхи Править

Асха имеет три лика (аспекта): Рождение, Жизнь и Смерть, которые соответствуют трём фазам луны:

  • Дева – Судьба – Равновесие – Будущее – Полумесяц

Слепая Дева – вестница Судьбы, которая делает невидимые стежки и тут и там, чтобы убедиться, что все живые существа достигают своей цели. Она – руки, которые могут ухватиться и спасти или сжать и убить.

  • Мать – Жизнь – Созидание – Настоящее – Полнолуние либо Горбатая луна

Вечно беременная Мать, которая относится ко всему, как к своему творению, и ко всем, как к своим детям. Давая жизнь, она придаёт форму Хаосу и даёт значение потенциально возможному. Она была той, кто соткал первых драконов из Пустоты и сотворил вселенную. И она продолжает поддерживать её развитие. Она – сердце, безусловная любовь, сочувствие всему – и доброму и злому.

  • Старуха – Смерть – Разрушение – Прошлое – Новолуние либо Лунный серп

Старуха – образ смерти. Иссохшая и старая, она обрезает нить жизни серпом, который держит скрюченными пальцами. Она – голова – безмятежный ум, одарённый всезнанием и безграничной мудростью.

Третий лик Асхи также соответствует образу королевы-паучихи из-за восьмигранности её образа и присутствия в описании её деяний ткачества.

Поклонение Править

Никто прямо не поклоняется Асхе. Она выше этого. Но ей служат Белые Ткачихи, Слепые Братья и Молчаливые Сёстры, которые по всему миру помогают женщинам при родах, изрекают предсказания и следят за похоронными обрядами (таким образом, являясь повитухами, провидцами и предсказателями, бальзамировщиками и гробовщиками).

Также некроманты выбрали Асху своей богиней-покровительницей. Однако их видение Асхи извращено и акцентируется лишь на её третьем аспекте, лике Смерти, паучихи. Всё же они воспринимают её именно как дракона, что было сказано самой Светланой.

Символы Править

  • Луна;
  • число «3» (три лика);
  • число «8» (вертикальная 8 – форма песочных часов, горизонтальная – символ бесконечности и вечности).

В играх Править

  • Начиная с Heroes of Might and Magic V упоминаются её «слёзы», которые технически являются аналогом Грааля из предыдущих игр серии. В этой же игре Маркел упоминает богиню-паука, а Изабель говорит, что знает, что этот аспект Асхи связан с некромантией.
  • В дополнении «Повелители Орды» показано почитание некромантами третьего аспекта Асхи.
  • В Might and Magic Heroes VI фигурирует Мать Намтару, почитаемая некромантами как аватар Асхи.
  • Асха – единственная бог-дракон, связанная с определённым животным.

ГалереяПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.

Источник

Эта статья не завершена и требует доработки.

Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её.

Некрополис (ориг. Necropolis) — фракция в игре Might and Magic Heroes VI.

Описание Править

Жизнь — это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть — это мир, порядок и вечная красота.

Некроманты появились на свет как секта магов (культ возник в одном из четырёх основных домов Семи Городов – Доме Вечности, базировавшемся в Аль-Бетиле и многие годы управляемом Белкетом), а превратились в итоге в могучую нацию. Они поклоняются Смерти – одному из ликов Асхи. Их восприятие тёмной стороны богини сродни фанатизму, их интересует лишь смерть и состояние нежизни, к которому стремятся все некроманты. Они изучают магию Смерти для того, чтобы обрести вечную жизнь; они научились повелевать духами умерших (призраками), познали науку оживления мёртвых (скелетов, зомби).

Другие названия: Культ Паука, некроманты, нежить, повелители смерти.
Основные цвета: чёрный, белый, ядовито-зелёный.
Страна / Королевство: Эриш, Долина Праха.
Столица: Аль-Бетиль (Чёрный Камень), затем – Нар-Анкар (Плачущая Игла).

Культура Править

Философия Править

Прими Пустоту. Просвещение можно найти, лишь отрёкшись от страстей плоти. Время – наш союзник, ибо всё живое когда-нибудь умрёт…, Асха всё обращает во благо.

Патологическое восхищение смертью и фанатичная преданность делу Асхи.

Религия Править

Некроманты поклоняются Асхе, Изначальному Дракону Порядка, вернее, её искаженной ипостаси – «Смерти». Некроманты отвергают Хаос и беспорядок, а значит, отвергают эмоции, желания и даже саму жизнь. Их агрессивное стремление к Порядку и покою привело их к попытке взять под контроль само время, дабы смерть стала началом нового бытия, которым они могли бы управлять. Лишь самые достойные годятся для этой не-жизни, а другим суждено стать, в лучшем случае, покорными слугами, в худшем же – пешками, обречёнными на вечное страдание.

Магия Править

Некроманты, как и все адепты Сар-Илама, считают драконов не богами, а скорее просвещёнными сущностями и могущественными духовными символами. Они верят, что магия живет внутри них, и извлечь её можно лишь исповедуя строжайшую дисциплину, путем трудоемких изысканий и изучения тайного знания (в основном – учения Сар-Илама). Как уже было сказано, они почитают Асху, поклонение это имеет религиозную природу и является объектом споров между ними и их бывшими собратьями – магами. Некроманты выбирают Изначальную магию, дающую им силу управлять временем, пространством и духом. Среди элементальной магии повелители смерти предпочитают магию Тьмы и Земли, из сочетания которых с прислуживающей им нежитью иногда получаются любопытнейшие комбинации. Для общения с душами умерших они создали собственную тёмную магию, которую так и называют – некромантией.

Архитектура Править

Не считая архитектурного стиля города Нар-Анкар, в котором возвышается единственный шпиль, зовущийся «Плачущей Иглой» (существование которого лишь напоминание о прошлых днях — жизни средь волшебников), стили всех других городов пугающе однообразны. Фанатичная привязанность некромантов к порядку во всём довела их до симметрии и остроте форм и углов. Пирамиды, обелиски — типичные строения некромантов, украшенные лишь одним или несколькими символами Асхи — пауками. Их излюбленный материал для строительства — потрескавшийся чёрный камень, найденный на просторах долины Эриш. Именно благодаря ему, города словно бы пьют солнечный свет, жадно проглатывая оный и ничего не отдавая взамен.

Государственное устройство Править

История Править

Всему, что касается магии, положил начало Сар-Илам, великий пророк, чьё наследие актуально до сих пор для желающих постичь оную. Его наиболее одарённый ученик — Сар-Шаззар, который также оставил след в истории, — обучал многим навыкам и своего последователя, Белкета. Когда мир был ещё юн и когда магия испытывала свой расцвет по всему Асхану, Белкет был мыслителем, философом, что задавался вопросами «Все ли должны уйти по дороге смерти?», «Куда держит путь душа после наступления вечной ночи?», «Что на самом деле происходит в конце, в момент смерти, что берёт начало?» Белкет всё больше углублялся в собственные размышления, отходя от учений мастера дальше и дальше. Наиболее важным моментом в жизни Белкета было обнаружение древнего манускрипта, именуемого откровениями Седьмого Дракона. Часть писаний Сар-Илама поведала будущему некроманту о поклонении наименее разъяснённому и наиболее опасному аспекту Асхи. Белкет был внезапно озарён собственной идеей — именно это восприятие Асхи всеохватывающее, и именно оно приведёт к разгадкам тайн души. Юный мыслитель назвал свою школу философии некромантией; она немедленно стала пользоваться успехом среди магов Семи Городов. Первые тёмные эксперименты с мёртвыми стали проходить в Аль-Бетиле. Вызванная нежить — духи и кадавры — были посланы на подавление восстания орков и зверолюдов. Сила и влияние некромантов росли, и Круг, боясь их могущества, призвал к гонениям против некромантов. Конфискация имущества, изгнание, публичные казни — всё пошло в ход. Последовала ужасная гражданская война, конец которой ознаменовался уходом некромантов в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, плацдарме для осуществления собственных реваншистских идей. В 813 ГСД некроманты напали на Серебряную Лигу. Мертвецы заполонили долину Эриш и двигались к вражеским границам, сметая всё на своём пути. Десять лет длился конфликт; мощная магия, использованная обеими сторонами, оставила на месте долины пустошь, наполненную криками и костями. Маги вновь взяли верх над некромантами, их королевство пало. Конфликт назовут войной Сломанного Посоха. Попрятавшись в убежища, некроманты восстанавливались и копили мощь. В 972 ГСД королевство некромантов возродилось под началом Арантира, что сконцентрировался на предотвращении пришествия Тёмного Мессии. В конечном счёте повелитель смерти погиб от руки отмеченного Хаосом.

География Править

В 751-770 ГСД, когда некроманты стали париями в обществе магов и были изгнаны, убежище было найдено в Нар-Эрише, расположенном на самом востоке конфедерации магов. Во время войны Сломанного Посоха (813-822 ГСД) маги пошли на самые крайние меры для уничтожения некромантов — некогда плодородная долина стала необитаемой. Пузырящаяся скверна не пускала никого через пески, растворяя всякого глупца, решившего попытать счастье и найти пристанище в Эрише. Выжившие некроманты бежали под землю, рассеиваясь по тоннелям и древним гробницам.

Читайте также:  Польза кефира 3 2 жирности

Организация общества Править

Большинство некромантов — это рядовые граждане, солдаты, неофиты и церковные служки. Управляют ими высшие жрецы Асхи и рыцари смерти, что ведут армии мёртвых на поля битв. Верховные некроманты подмешивают себе в пищу эликсир вечной жизни, добываемый из яда намтару, священных паучих Асхи. Эта процедура обращает их в азаккусов, или личей. Повелители смерти, некроманты, рыцари смерти самых высоких рангов погибают в объятиях самого аватара Намтару и перерождаются в виде аххарусов, или вампиров. Этот мучительный ритуал омолаживает и избавляет их от всех недостатков тела. В теории — они могут жить вечно. Внешне все старейшие вампиры, управляющие советом Эриша, выглядят более чем привлекательно, их возраст замер где-то в районе 24-26 лет.

Некроманты ведут крайне аскетичный образ жизни. Плотские развлечения и страсти не приветствуются, как и любое веселье или праздники. Горожане говорят вполголоса, на пониженных тонах, никто никуда не спешит, день легко можно спутать с ночью. Те, у кого есть какие-нибудь дела, тихо выполняют их и возвращаются домой, к обычно бездетной “семье”. Собственно, “семьёй” эти группы называются лишь из-за отсутствия более подходящего слова. Дни рождения некроманты проводят в уединении и покаянии. Продолжение рода, как правило, также осуждается, так как отвлекает от более высоких материй.

Ведение войны Править

На поле боя Править

Как и маги, некроманты редко оказываются на передовой. Чаще всего они остаются в задних рядах, неважно, командуют они войском или просто участвуют в сражении. Армии нежити состоят из огромного количество ходячих мертвецов, бесчисленных, покорных, не знающих ни боли, ни страха. Эта низшая нежить обычно медлительна и неуклюжа, но их количество позволяет теснить врагов, а каждый павший противник рискует пополнить ряды «поднятых» и закрыть собой оставшиеся после битвы бреши. Некроманты часто пускают в бой призраков, наносящих быстрые и точные удары. В каком-то смысле они для повелителей смерти – примерно то же, что и джинны для магов. Некроманты могут вести бой часами, отлично зная, что в этом – их преимущество. Ведь их войска не знают усталости.

Знаковый герой Некрополиса: Рыцарь Смерти Править

Рыцарь смерти проповедует преимущества не-жизни и обращает как живых жаждущих, так и мёртвых. Всякий, кто противостоит величайшему из воинов Богини-Паука в его стремлении изменить равновесие между жизнью и смертью, должен быть побежден или попасть в список обречённых. Многие Рыцари смерти одержимы своими целями и верят, что убивать нужно всех подряд до тех пор, пока Асха не пошлёт того, кто сумеет их остановить. Асха всё обращает на пользу.

Союзник Некрополиса: Намтару Править

Намтару, или Прядильщицы Судьбы, суть эманации Матери Намтару, аватара Богини-Паука, истинно божественной сущности Смерти, инкарнации Асхи. Они могут принимать либо форму гибрида женщины и паука, либо женщины с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются ей и используют ее яд, чтобы подпитывать им личей и вампиров. Намтару часто обитают у самого основания Некрополиса, как муравьиные матки, укрепляя город и помогая ему расти и развиваться. Намтару регулярно общаются со своими последователями – они используют шёпот, стихи и даже сны. Под защитой намтару нежить прочёсывает земли в поисках потерянных душ, которые можно привлечь в свои ряды.

Отношения с другими фракциями Править

Академия Волшебства Некогда мы мирно сосуществовали с ними и делились своими секретами друг с другом. Но ограниченные умы, которыми правил страх, изгнали нас. Они не присоединились к нам добровольно живыми, так тому и быть — мёртвыми даже легче управлять.

Исторический враг.

Северные Кланы Не трогай их, они не тронут тебя. Их одержимость своим Богом может растопить сердце, но их глаза закрыты для правды.
Альянс Света Ангелы — их лидеры, для их же блага. Мы будем собирать урожай войны в виде их трупов, куда бы они ни последовали.

Исторический враг.

Лесной Союз Мы — их зима. А зима всегда близко.

Исторический враг.

Инферно Мы желаем обрести покой в смерти, но не разруху и опустошение. Их философия ведёт к нарастанию энтропии, безрассудности, конфликтам. Наша же упорядочивает мир, даёт безмятежность. Наш каждый шаг должен нести им отпор и сопротивление.
Святилище Они почитают воду как вневременный и бессмертный элемент, но то, что лежит глубоко под её толщами, однажды преклонит колено перед более великой и мудрой истиной.
Непокорные Племена Выброшенные, словно игрушка, они яростно цепляются за эту жизнь. Такие устремления могут губительно сказаться на здоровье.
Лига Теней Всегда находятся в поисках мирской, житейской мудрости, цепляются за тени, укрываясь в пещерах. Им недостаёт понимания того знания, которое было обнаружено нами.

Строения Править

Этот раздел статьи ещё не написан.

Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.

Существа Править

Основные Править

  • Костяной воин => Костяной копейщик
  • Упырь => Ненасытный упырь
  • Привидение => Призрак

Элитные Править

  • Лич => Архилич
  • Ламасу => Гниющая ламасу
  • Вампир => Высший вампир

Легендарные Править

  • Прядильщица судьбы => Ткачиха судеб

Герои и классы Править

Герои Править

Классы героев Править

ГалереяПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.

Источник